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包郵 游戲程序設(shè)計與引擎

作者:嚴寶平
出版社:清華大學(xué)出版社出版時間:2017-02-01
開本: 32開 頁數(shù): 161
本類榜單:教材銷量榜
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游戲程序設(shè)計與引擎 版權(quán)信息

游戲程序設(shè)計與引擎 本書特色

本書面向數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)、游戲藝術(shù)設(shè)計專業(yè)的本科生及藝術(shù)類對游戲設(shè)計感興趣的學(xué)生,旨在為其提供游戲開發(fā)相關(guān)的基礎(chǔ)知識與必要技能。全書以4個具有代表性的案例為切入點,前半部分以Flash為工具分析游戲程序設(shè)計的必要知識;后半部分以Unity為工具分析游戲引擎的操控要點,與專門針對程序設(shè)計的教材不同的是,本教材涉及內(nèi)容相對廣泛,也符合藝術(shù)類學(xué)生學(xué)習(xí)游戲開發(fā)的特點,重點并非掌握游戲開發(fā)的核心技術(shù),而是通過對技術(shù)的了解掌握在工具輔助下的開發(fā)流程,進而更好地與開發(fā)人員配合完成開發(fā)項目,再進一步在工具的幫助下獨立完成開發(fā)項目。全書在上述內(nèi)容講解之余,亦投入相當(dāng)篇幅分析具有前沿應(yīng)用的增強現(xiàn)實與體感游戲,并就產(chǎn)業(yè)特點同樣以一章的篇幅分析跨平臺游戲開發(fā)與項目管理。

游戲程序設(shè)計與引擎 內(nèi)容簡介

本書面向藝術(shù)類的游戲設(shè)計專業(yè)(方向)學(xué)生,以較易理解與操作的案例化教學(xué)方式,將游戲程序設(shè)計與引擎應(yīng)用的知識點融入其中。在分析方法的同時,舉一反三,同時引入計算機思維的內(nèi)容。旨在讓讀者在理解游戲開發(fā)技術(shù)的同時,為游戲策劃、游戲TA(技術(shù)美工)、游戲開發(fā)技術(shù)等職位建立知識儲備,為后續(xù)更深入地理解游戲開發(fā)流程與技術(shù)打下基礎(chǔ)。

游戲程序設(shè)計與引擎 目錄

目錄 第1章游戲程序設(shè)計概述1 1.1游戲開發(fā)的進化1 1.1.1數(shù)字游戲產(chǎn)生前1 1.1.2數(shù)字游戲的產(chǎn)生2 1.1.3復(fù)雜的硬件促生豐富的游戲內(nèi)容3 1.2編程語言與腳本語言4 1.2.1編程語言與腳本語言的區(qū)別4 1.2.2主要的編程語言與腳本語言5 1.3游戲基本類型7 1.3.1從數(shù)字游戲的介質(zhì)中區(qū)分游戲類型7 1.3.2從數(shù)字游戲的內(nèi)容中區(qū)分游戲類型8 1.4游戲中的常見功能13 1.4.1場景的動態(tài)加載13 1.4.2角色動作系統(tǒng)管理及驅(qū)動14 1.4.3自動尋路系統(tǒng)15 1.4.4資源的回收與優(yōu)化15 1.4.5回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)16 1.4.6塔防系統(tǒng)中的數(shù)據(jù)管理16 小結(jié)18 第2章Flash游戲開發(fā)基礎(chǔ)19 2.1Flash游戲開發(fā)歷程19 2.1.1Flash的誕生與早期的發(fā)展19 2.1.2Flash在游戲設(shè)計領(lǐng)域的起步19 2.1.3Flash在社交網(wǎng)頁游戲中的主導(dǎo)地位建立20 2.2Flash基本要素21 2.2.1新版本Flash CC的特征內(nèi)容21 2.2.2Flash基本概念21 2.3ActionScript腳本25 2.4程序設(shè)計的必要概念26 2.4.1變量、常量及數(shù)據(jù)類型27 2.4.2變量作用域31 2.4.3函數(shù)、形參、實參32 2.5程序的基本結(jié)構(gòu)33 2.5.1順序結(jié)構(gòu)33 2.5.2選擇結(jié)構(gòu)33 2.5.3循環(huán)結(jié)構(gòu)35 2.6事件36 2.6.1Event事件類型37 2.6.2MouseEvent鼠標(biāo)事件類型37 2.6.3KeyboardEvent鍵盤事件類型38 2.6.4TimerEvent計時器事件類型38 2.7游戲中的元素39 2.7.1美術(shù)素材39 2.7.2音頻素材40 2.7.3視頻素材40 小結(jié)41 目錄游戲程序設(shè)計與引擎第3章記憶雙消游戲?qū)嵗?2 3.1游戲策劃中的功能設(shè)計42 3.1.1消除類游戲簡述42 3.1.2本案例的功能計劃43 3.2場景元素的組織與動態(tài)生成44 3.2.1游戲的開始界面44 3.2.2游戲的主運行界面46 3.3游戲控制的實現(xiàn)52 3.3.1單擊的控制52 3.3.2消除的實現(xiàn)53 小結(jié)55 第4章飛行射擊類游戲?qū)嵗?6 4.1游戲策劃中的平衡性設(shè)計56 4.2飛行射擊游戲功能分析56 4.2.1飛行射擊游戲的參考56 4.2.2飛行射擊游戲功能分析58 4.3戰(zhàn)斗場景的控制59 4.4戰(zhàn)斗系統(tǒng)與資源回收64 4.4.1敵方飛機的不斷出現(xiàn)與攻擊64 4.4.2敵我雙方子彈的功能實現(xiàn)65 4.5動態(tài)表現(xiàn)與游戲特效68 小結(jié)69 第5章游戲引擎概述70 5.1游戲引擎的基本概念70 5.2游戲引擎的功能模塊72 5.3主流游戲引擎分析73 5.3.1Unreal虛幻引擎74 5.3.2CryEngine76 小結(jié)79 第6章Unity開發(fā)入門80 6.1Unity介紹80 6.1.1使用Unity開發(fā)的游戲80 6.1.2Unity游戲引擎的發(fā)展歷程83 6.1.3Unity 5及其技術(shù)優(yōu)勢83 6.2安裝與運行84 6.2.1Unity的安裝84 6.2.2Unity的激活87 6.2.3樣例工程分析90 6.2.4工程文件的新建與維護93 6.3Assets Store94 6.4C#腳本95 小結(jié)105 第7章打地鼠游戲?qū)嵗?06 7.1游戲?qū)ο笈c地形106 7.1.1游戲?qū)ο蟮念愋?06 7.1.2Terrain地形109 7.2游戲的視角115 7.2.1**人稱視角游戲115 7.2.2第二人稱視角游戲116 7.2.3第三人稱視角游戲116 7.3使用2D ToolKit插件包構(gòu)建游戲場景117 7.3.12D ToolKit概述117 7.3.22D ToolKit基本使用117 7.3.3打地鼠場景構(gòu)建119 7.4地鼠的動態(tài)生成與受控121 小結(jié)122 第8章投射類游戲?qū)嵗?23 8.1Unity中的物理系統(tǒng)123 8.1.1重力與摩擦力系統(tǒng)123 8.1.2物理材質(zhì)系統(tǒng)125 8.1.3碰撞檢測128 8.2游戲功能計劃與開發(fā)周期預(yù)算130 8.2.1游戲的功能計劃131 8.2.2游戲的功能點分析及周期預(yù)算131 8.2.3開發(fā)流程控制133 8.3主體功能設(shè)計135 8.3.1飛鏢的投射及控制135 8.3.2飛鏢的擊中與稻草人控制137 小結(jié)138 第9章增強現(xiàn)實與獨立游戲139 9.1增強現(xiàn)實139 9.1.1增強現(xiàn)實的產(chǎn)生139 9.1.2增強現(xiàn)實應(yīng)用的領(lǐng)域140 9.2基于高通Vuforia SDK的AR實現(xiàn)142 9.2.1關(guān)于高通公司及其Vuforia142 9.2.2與Unity配合的增強現(xiàn)實開發(fā)142 9.3基于微軟Kinect的體感游戲開發(fā)146 9.3.1微軟體感硬件Kinect146 9.3.2Unity和Kinect交互的環(huán)境配置147 9.3.3用于Kinect開發(fā)的包中包含的資源147 9.3.4在工程中使用KinectWrapperPackage包148 9.4獨立游戲與實驗游戲150 9.4.1獨立游戲代表作: 陳星漢《旅程》150 9.4.2獨立游戲代表作——《機械迷城》151 小結(jié)153 第10章跨平臺游戲開發(fā)154 10.1跨平臺趨勢154 10.1.1跨平臺前期的障礙154 10.1.2跨平臺發(fā)展的契機154 10.2網(wǎng)頁游戲平臺及其特點156 10.3手機游戲平臺及其特點158 10.4電視游戲平臺及其特點160 小結(jié)161 參考文獻162
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游戲程序設(shè)計與引擎 作者簡介

嚴寶平,南京藝術(shù)學(xué)院傳媒學(xué)院游戲藝術(shù)設(shè)計教研室主任,先后畢業(yè)于南京師范大學(xué)與南京大學(xué)。中國圖象圖形學(xué)會數(shù)碼藝術(shù)專業(yè)委員會委員,主攻游戲程序設(shè)計、游戲引擎設(shè)計、數(shù)字媒體項目管理方向。出版教材《數(shù)字游戲藝術(shù)概論》,獲江蘇省高等學(xué)校精品教材。發(fā)表論文《嚴肅游戲與游戲化學(xué)習(xí)》、《游戲項目開發(fā)現(xiàn)狀分析》、《數(shù)字媒體創(chuàng)作中的軟件工程方法引入》、《基于移動終端的嚴肅游戲展望》等多篇。主持校級重點課題《游戲項目開發(fā)的資源配置》及省級課題《嚴肅游戲的社會作用機制研究》。

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