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包郵 騰訊游戲開發精粹

作者:騰訊游戲
出版社:電子工業出版社出版時間:2018-04-01
開本: 其他 頁數: 292
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騰訊游戲開發精粹 版權信息

騰訊游戲開發精粹 本書特色

《騰訊游戲開發精粹》是騰訊游戲研發團隊的技術結晶,由10多名騰訊游戲資深技術專家撰寫而成,整理了團隊在自主游戲研發的道路上積累沉淀的技術方案,具有較強的通用性及時效性,內容涵蓋游戲腳本系統及開發工具、數學和物理、計算機圖形、人工智能與后臺架構等。

騰訊游戲開發精粹 內容簡介

《騰訊游戲開發精粹》是騰訊游戲研發團隊的技術結晶,由10 多名騰訊游戲資深技術專家撰寫而成,整理了團隊在自主游戲研發的道路上積累沉淀的技術方案,具有較強的通用性及時效性,內容涵蓋游戲腳本系統及開發工具、數學和物理、計算機圖形、人工智能與后臺架構等。

騰訊游戲開發精粹 目錄

目 錄 **部分 游戲數學 第1 章 基于SDF的搖桿移動 2 摘要 2 1.1 引言 3 1.2 有號距離場(SDF 3 1.3 利用柵格數據預計算SDF 4 1.4 SDF 的碰撞檢測與碰撞響應 5 1.5 避免往返 8 1.6 利用多邊形數據預計算SDF 9 1.7 其他需求 10 1.7.1 如何將角色從障礙區域中移出 10 1.7.2 角色不能越過障礙物的遠距離移動 11 1.8 動態障礙物 12 1.9 AI尋路 14 1.10 動態地圖 14 1.11 總結 17 參考文獻 17 第2 章 高性能的定點數實現方案 18 摘要 18 2.1 引言 18 2.1.1 浮點數簡介 18 2.1.2 32 位浮點數(單精度)表示原理 19 2.2 基于整數的二進制表示的定點數原理 19 2.2.1 32 位定點數表示原理 19 2.2.2 64 位定點數表示原理 20 2.3 定點數的四則運算 21 2.3.1 加法與減法 22 2.3.2 乘法 22 2.3.3 除法 23 2.4 定點數開方與超越函數實現方法 23 2.4.1 多項式擬合 24 2.4.2 正弦/余弦函數 25 2.4.3 指數函數 26 2.4.4 對數函數 27 2.4.5 開方運算 27 2.4.6 開方求倒數 28 2.4.7 為什么不用查表法 30 2.5 定點數的誤差對比與性能測試 30 2.5.1 超越函數及開方的誤差測試 30 2.5.2 性能測試 30 2.6 總結 31 參考文獻 31 第二部分 游戲物理 第3 章 一種高效的弧長參數化路徑系統 34 摘要 34 3.1 引言 34 3.2 端點間二次樣條的構建 35 3.3 路徑的構建 38 3.4 曲線的弧長參數化 39 3.5 曲線上的簡單運動 42 3.5.1 跑動 42 3.5.2 跳躍 43 3.5.3 相鄰路徑的切換 44 3.5.4 曲線上的旋轉插值 45 3.6 總結 46 參考文獻 46 第4 章 船的物理模擬及同步設計 47 摘要 47 4.1 浮力系統 48 4.1.1 浮力 48 4.1.2 升力 52 4.1.3 拉力 52 4.1.4 拍擊力 53 4.1.5 阻力上限 54 4.2 引擎系統 55 4.2.1 移動、轉向模擬 55 4.2.2 向心力計算 56 4.3 Entity-Component 及同步概覽 56 4.4 浮力系統物理更新機制 57 4.5 總結 59 參考文獻 59 第5 章 3D 游戲碰撞之體素內存、效率優化 60 摘要 60 5.1 背景介紹 60 5.2 體素生成 62 5.3 體素內存優化 62 5.3.1 體素合并的原理 62 5.3.2 體素合并的算法 64 5.3.3 地面處理 65 5.3.4 水的處理 66 5.3.5 范圍控制 67 5.3.6 內存自管理 67 5.3.7 體素內存優化算法的效果 68 5.3.8 體素效率優化 69 5.4 NavMesh 生成 69 5.4.1 體素生成NavMesh 69 5.4.2 獲取地面高度 70 5.4.3 后臺阻擋圖 71 5.4.4 前臺優先級NavMesh 71 5.4.5 鋸齒 72 5.5 行走、輕功、攝像機碰撞 73 5.5.1 行走 73 5.5.2 輕功 75 5.5.3 攝像機碰撞 75 參考文獻 76 第三部分 計算機圖形 第6 章 移動端體育類寫實模型優化 78 摘要 78 6.1 引言 79 6.2 方案設計思路 79 6.2.1 角色統一與差異元素分析 79 6.2.2 角色表現=人體+服飾 80 6.2.3 角色資源整理 83 6.2.4 資源制作與實現 84 6.3 具體實現 92 6.3.1 實現流程 92 6.3.2 CPU 邏輯 93 6.3.3 GPU 渲染 97 6.4 效果收益、性能分析和結語 97 6.4.1 方案優劣勢 98 6.4.2 方案補充 99 6.4.3 應用場景 99 參考文獻 100 第7 章 大規模3D 模型數據的優化壓縮與精細漸進加載 101 摘要 101 7.1 引言 102 7.2 頂點數據優化 102 7.2.1 頂點數據合并去重 103 7.2.2 索引數據合并 104 7.2.3 頂點數據排序 104 7.2.4 子網格的拆分與合并 105 7.2.5 頂點數據編碼壓縮 105 7.3 有利于漸進加載的數據組織方式 112 7.4 總結 113 參考文獻 114 第四部分 人工智能及后臺架構 第8 章 游戲AI 開發框架組件behaviac 和元編程 116 摘要 116 8.1 behaviac 的工作原理 117 8.1.1 類型信息 117 8.1.2 什么是行為樹 118 8.1.3 例子1 119 8.1.4 執行說明 119 8.1.5 進階 120 8.1.6 例子2 120 8.1.7 再進階 123 8.1.8 總結 123 8.2 元編程在behaviac中的應用 125 8.2.1 模板特化 126 8.2.2 加載中的特例化 126 8.2.3 運行中的特例化 129 第9 章 跳點搜索算法的效率、內存、路徑優化方法 131 摘要 131 9.1 引言 132 9.2 JPS算法 133 9.2.1 算法介紹 133 9.2.2 A*算法流程 133 9.2.3 JPS算法流程 135 9.2.4 JPS算法的“兩個定義、三個規則 135 9.2.5 算法舉例 137 9.3 JPS算法優化 138 9.3.1 JPS效率優化算法 138 9.3.2 JPS內存優化 144 9.3.3 路徑優化 145 9.4 GPPC 比賽解讀 146 9.4.1 GPPC 比賽與地圖數據集 146 9.4.2 GPPC 的評價體系 148 9.4.3 GPPC 參賽算法及其比較 150 參考文獻 151 第10 章 優化MMORPG開發效率及性能的有限多線程模型 152 摘要 152 10.1 引言 152 10.1.1 多進程單線程模型 153 10.1.2 單進程多線程模型 153 10.1.3 單進程單線程模型 153 10.2 有限多線程模型 154 10.3 使用OpenMP框架快速實現有限多線程模型 156 10.4 控制多線程邏輯代碼 158 10.5 異步化解決數據安全問題 159 10.6 對“不安全”訪問的防范 160 10.7 拆解大鎖 161 10.8 其他建議 163 參考文獻 164 第五部分 游戲腳本系統 第11 章 Lua翻譯工具――C#轉Lua 166 摘要 166 11.1 設計初衷 166 11.2 實現原理 167 11.2.1 參考對比行業內類似的解決方案 167 11.2.2 翻譯原理 168 11.2.3 翻譯流程 168 11.3 翻譯示例 170 11.4 實現細節 174 11.4.1 連續賦值 175 11.4.2 switch 175 11.4.3 continue 176 11.4.4 不定參數 177 11.4.5 條件表達式 178 11.5 運行性能 179 11.6 TKLua 翻譯藍圖 179 11.6.1 類關系 180 11.6.2 類成員 180 11.6.3 方法體 181 11.7 發展方向 182 11.8 總結 184 參考文獻 185 第12 章 Unreal Engine 4集成Lua 186 摘要 186 12.1 引言 186 12.2 UE4 元信息 187 12.2.1 介紹 187 12.2.2 Lua 通過元信息與UE4交互 189 12.2.3 讀寫成員變量 189 12.2.4 函數調用 190 12.2.5 C++調用Lua 191 12.2.6 小結 192 12.3 通過模板元編程生成“膠水”代碼 192 12.3.1 接口設計 193 12.3.2 實現 195 12.3.3 讀寫成員變量 197 12.3.4 引用類型 198 12.3.5 導出函數 199 12.3.6 默認實參 200 12.3.7 默認生成的函數 202 12.3.8 C++調用Lua 203 12.3.9 小結 203 12.4 優化 203 12.4.1 UObject 指針與Table 203 12.4.2 結構體 204 12.4.3 運行時熱加載 205 第六部分 開發工具 第13 章 使用FASTBuild助力Unreal Engine 4 208 摘要 208 13.1 引言 209 13.2 UE4 分布式工具 209 13.2.1 Derived Data Cache(DDC 209 13.2.2 Swarm 210 13.2.3 IncrediBuild 210 13.2.4 FASTBuild 211 13.3 在Windows系統下搭建FASTBuild 工作環境 213 13.3.1 網絡架構 213 13.3.2 搭建基本環境 214 13.3.3 可用性驗證 215 13.4 使用FASTBuild 分布式編譯UE4代碼和項目代碼 219 13.4.1 準備工作 219 13.4.2 部署多機FASTBuild 環境 220 13.4.3 編譯UE4 代碼及對比測試 220 13.4.4 優化FASTBuild 224 13.4.5 再次測試分布式編譯UE4代碼 227 13.5 “秒”編UE4著色器 228 13.5.1 準備工作 229 13.5.2 大規模著色器編譯測試 237 13.5.3 材質編輯器內著色器編譯測試 240 13.6 總結 243 第14 章 一種高效的幀同步全過程日志輸出方案 244 摘要 244 14.1 引言 244 14.2 幀同步的基礎理論 245 14.2.1 基本原理 245 14.2.2 系統抽象 246 14.3 本方案*終解決的問題 247 14.4 全日志的自動插入 250 14.4.1 在函數**行代碼之前自動插入日志代碼 250 14.4.2 處理手動插入的日志代碼 251 14.4.3 對每行日志代碼進行唯一編碼 251 14.4.4 構建版本 252 14.4.5 整體工具流程及代碼清單 252 14.4.6 為什么不采用IL 注入 256 14.5 運行時的日志收集 256 14.5.1 整體業務流程 256 14.5.2 高效的存儲格式 258 14.5.3 高性能的日志輸出 259 14.5.4 正確選擇合適的校驗算法 259 14.6 導出可讀性日志信息 260 14.7 本方案思路的可移植性 260 14.8 總結 261 第15 章 基于解析符號表,使用注入的方式進行Profiler采樣的技術 262 摘要 262 15.1 進行測量之前的準備工作 263 15.1.1 注入的簡單例子 263 15.1.2 注入額外的代碼 264 15.1.3 注入的注意事項 265 15.2 性能的測量 267 15.2.1 時間的統計方法 267 15.2.2 針對函數的采樣 268 15.2.3 測量實戰 273 15.3 總結 276
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騰訊游戲開發精粹 相關資料

過去數十年,信息技術的高速發展將人類從工業文明迅速帶入數字文明。在這一劇烈的數字化進程中,互聯網公司必須堅持“科技向善”,確保這一輪技術革命真正惠及人類,實現數字社會福祉的*化。我們希望利用技術增進并改善人們的生活,游戲本身就是基于*的計算機技術和網絡技術的互動式數字產物。在《騰訊游戲開發精粹》一書中,讀者將了解到騰訊在游戲研發方面應用的一些新技術。期待在未來,隨著3D、AI,以及連接人與人的網絡等新技術的發展,游戲會有越來越多的創新,充分發揮新科技的巨大潛力,為全球用戶帶來更多娛樂和精神層面的享受,幫助人類擁有更好的數字文明。 ——騰訊集團高級副總裁 馬曉軼 秉承一貫的開放、共贏精神,《騰訊游戲開發精粹》收錄騰訊游戲在上線項目中得到驗證的前沿技術精華,涵蓋游戲腳本系統及開發工具、數學和物理、計算機圖形、人工智能與后臺架構等諸多方面。期待與行業里的伙伴共享、探討本書,共同探索游戲事業的更多可能。 ——騰訊游戲學院院長 夏琳 本書由10多位優秀的騰訊游戲技術人員撰寫而成,包含了游戲技術各領域的多個技術方案,且不同章節內容相對獨立,可以作為工具書,隨時閱讀參考。無論是初學者還是從業者,都能從本書中收獲經驗知識和開發靈感。 ——掌趣科技CEO 劉惠城 游戲開發技術覆蓋的計算機科學領域廣泛,眾多資深的技術專家在《騰訊游戲開發精粹》一書中分享了從項目中提煉的多方面的經驗。書中每一篇文章都有一個獨立而完整的主題,從重要的基礎概念開始一直講到深入的技術細節,具有非常強的實踐和參考意義,無論新手還是有經驗的開發者都可以從中找到感興趣的內容并開啟學習旅程。相信其他從業人員在閱讀完本書之后一定能像本人一樣受益良多。 ——Epic Games 中國資深技術工程師 王禰 游戲技術研發的實踐性很強,真正有用的技術會在項目中不斷被驗證和優化。《騰訊游戲開發精粹》凝聚了騰訊游戲資深技術專家們的智慧,與大家分享了從多個成功項目中提煉出的優選方案和原創技術。對于立志從事游戲研發的學子們而言,這是一本能夠幫助提高實踐能力的好書。 ——清華大學軟件學院黨委書記兼副院長 王斌

騰訊游戲開發精粹 作者簡介

騰訊游戲十多位從事一線技術研發和前沿創新的骨干開發技術專家。

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