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游戲感:游戲操控感和體驗設計指南

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出版社:電子工業出版社出版時間:2020-04-01
開本: 16開 頁數: 376
中 圖 價:¥43.6(4.4折) 定價  ¥99.0 登錄后可看到會員價
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游戲感:游戲操控感和體驗設計指南 版權信息

游戲感:游戲操控感和體驗設計指南 本書特色

優秀的電子游戲相比偉大的電子游戲差在哪里?為什么一個簡單的動作(如“跳”)在不同的電子游戲中給人的感覺會不一樣?是什么成就或者毀掉一款電子游戲?是什么讓玩家愛上或是討厭一款電子游戲……本書通過詳盡地剖析特定的電子游戲,定義了以往無法被定義的東西——游戲感,進而解答了上述問題。本書通過一種深入淺出的、非技術的風格介紹了游戲感的定義、測量方法、產生原理及未來,討論了人類感知、認知的機制及心理學方面的相關知識,提供了超越直覺的判斷電子游戲的工具,展示了塑造游戲感的具體細節,并通過實際案例告訴讀者如何分析、測量、創造游戲感。力求幫助讀者探索游戲感這個重至關重要卻常常被忽略的領域,掌握如何創造更好的電子游戲,讓自己的電子游戲給玩家的感受良好。偉大的電子游戲不僅僅是一件產品,它還是科學與藝術的結合,是基于科學的原則及人類感知的特點創造的藝術品,就像電影一樣。本書不僅適合游戲設計師、游戲開發者、玩家、游戲設計專業的教師和學生閱讀,任何對游戲如何運作感興趣,關注游戲化思維、游戲化運營的人都可以閱讀本書。

游戲感:游戲操控感和體驗設計指南 內容簡介

量化游戲體驗開山之作;

獨立游戲節聯合主席、
國際游戲開發者協會鳳凰城分會協調人、
鳳凰城藝術學院教授、閃光彈工作室合伙人傾力打造;

騰訊互娛新體驗與技術部總經理、
騰訊互娛天美T1助理總經理、
騰訊互娛天美高級游戲策劃領銜翻譯;

騰訊集團副總裁、
騰訊互娛天美L1工作室總經理、
《王者榮耀》制作人、
騰訊互娛北極光工作室群總裁、
騰訊互娛火線合作部總經理、
騰訊游戲學院院長、
騰訊互娛新體驗與技術部游戲策劃專家傾力推薦;

用非技術的語言講述,量化游戲體驗開山之作; 獨立游戲節聯合主席、 國際游戲開發者協會鳳凰城分會協調人、 鳳凰城藝術學院教授、閃光彈工作室合伙人傾力打造; 騰訊互娛新體驗與技術部總經理、 騰訊互娛天美T1助理總經理、 騰訊互娛天美高級游戲策劃領銜翻譯; 騰訊集團副總裁、 騰訊互娛天美L1工作室總經理、 《王者榮耀》制作人、 騰訊互娛北極光工作室群總裁、 騰訊互娛火線合作部總經理、 騰訊游戲學院院長、 騰訊互娛新體驗與技術部游戲策劃專家傾力推薦; 用非技術的語言講述, 剖析游戲感的定義、產生與測量, 分析人類玩游戲時的生理、心理等特征, 全面揭示游戲讓人迷戀的核心秘密, 幫你設計出讓用戶迷戀、上癮、沉迷的游戲與產品。

游戲感:游戲操控感和體驗設計指南 目錄

第 1 章 定義游戲感   / 001
游戲感的三大基本構成要素  ?。?002
實時操控  ?。?002
模擬空間   / 005
潤色  ?。?006
實例  ?。?007
游戲感給人的體驗  ?。?010
操控的美感  ?。?011
學習、練習、掌握技能的快感  ?。?011
感官的延伸  ?。?012
身份認知的延伸   / 012
與游戲里獨特的物理現實進行的交互  ?。?013
游戲感的構成要素如何轉化成游戲給人的體驗  ?。?013
創造游戲感  ?。?015
游戲感中的操控的美感   / 015
把游戲感當作一項技能  ?。?017
游戲感是感官的延伸  ?。?026
游戲感和本體感受  ?。?028
玩家身體的延伸帶來的游戲感   / 030
游戲感是一種獨特的物理現實   / 032
小結  ?。?035

第 2 章 游戲感和人類感知  ?。?037
實時操控在何時以何種方式存在   / 037
修正循環和游戲感  ?。?040
計算機方面的要素  ?。?044
運動的感覺  ?。?044
即時響應  ?。?045
響應的連續性  ?。?046
感知對游戲感的一些影響  ?。?048
感知需要行動  ?。?048
感知是一種技巧  ?。?050
感知包含了思考、想象、歸納和錯覺  ?。?052
感知是一種全身的體驗  ?。?057
工具會成為我們身體的延伸  ?。?058
小結  ?。?060

第 3 章 交互性的游戲感模型   / 063
人類處理器  ?。?064
肌肉  ?。?064
輸入設備   / 066
計算機  ?。?066
游戲世界  ?。?066
輸出設備   / 067
各種感覺   / 067
玩家的意圖  ?。?068
小結  ?。?069

第 4 章 游戲感的產生機制   / 071
機制 :組成游戲感的“原子”   / 072
運用標準  ?。?073
《街頭霸王 2》  ?。?073
《波斯王子》   / 074
《吉他英雄》  ?。?077
《觸摸!卡比》  ?。?079
小結   / 081

第 5 章 超越直覺 :測量游戲感的方法  ?。?083
為什么需要測量游戲感   / 083
軟指標與硬指標   / 084
需要測量的要素  ?。?087輸入  ?。?088
響應  ?。?091
情境   / 094
潤色   / 096
隱喻   / 098
規則   / 100
小結   / 102

第 6 章 輸入的測量方法   / 103
微觀層面 :獨立的輸入方式  ?。?104
測量輸入的案例  ?。?109
標準按鈕   / 110
扳機鍵  ?。?111
旋鈕  ?。?111
搖桿  ?。?112
鼠標  ?。?113
宏觀層面 :將輸入設備視為整體  ?。?115
觸覺層面 :物理屬性設計的重要性  ?。?116
重量  ?。?117
材質   / 117
按鈕質量   / 117
小結  ?。?118

第 7 章 響應的測量方法  ?。?119
沖擊,衰減,保持和釋放  ?。?122
模擬機制  ?。?127
過濾  ?。?131
關系   / 133
輸入和響應的靈敏度   / 135
小結  ?。?137

第 8 章 情境的度量方法  ?。?139
高階的情境 :空間給人的印象   / 139
速度和運動給人的印象  ?。?142
尺寸給人的印象  ?。?144中階的情境  ?。?145
低階的情境   / 147
小結  ?。?148

第 9 章 潤色的度量方法  ?。?151
對真實事物的感知  ?。?152
潤色效果的類型  ?。?155
動畫效果  ?。?155
視覺效果  ?。?158
聲音效果  ?。?159
鏡頭效果  ?。?161
觸覺效果  ?。?162
案例研究 :《戰爭機器》和《惡魔城 :蒼月十字架》   / 163
《戰爭機器》(Gears of War)   / 163
《惡魔城 :蒼月十字架》(Castlevania: Dawn of Sorrow)   / 164
小結   / 168

第 10 章 隱喻的度量方法   / 169
寫實、形象化、抽象  ?。?174
小結  ?。?176

第 11 章 規則的度量方法  ?。?177
高階的規則  ?。?178
中階的規則  ?。?180
低階的規則  ?。?181
案例研究 :《街頭霸王 2》和《洞窟物語》  ?。?182
小結   / 184

第 12 章 《小行星》  ?。?185
《小行星》的游戲感  ?。?186
輸入   / 187
響應  ?。?188
模擬  ?。?189
情境   / 194潤色  ?。?195
隱喻  ?。?195
規則  ?。?196
小結   / 197

第 13 章 《超級馬里奧兄弟》  ?。?199
輸入  ?。?201
響應   / 202
情境   / 218
潤色  ?。?220
隱喻  ?。?222
規則  ?。?224
小結   / 225

第 14 章 《生化尖兵》   / 227
輸入   / 228
響應   / 228
水平運動   / 229
豎直、運動   / 230
碰撞   / 233
攝像機  ?。?235
情境   / 237
潤色   / 239
隱喻  ?。?241
規則  ?。?241
小結   / 243

第 15 章 《超級馬里奧 64》   / 245
什么是*重要的   / 246
輸入  ?。?248
響應  ?。?250
設計方案與模擬   / 251
奔跑的速度與方向  ?。?254
控制向上的速度  ?。?256
蹲行與滑行的切換  ?。?259
觸發攻擊動作   / 261
“攝像師朱蓋木”  ?。?263
操控模糊性   / 265
情境  ?。?266
潤色  ?。?268
動畫   / 269
視覺效果  ?。?269
聲音效果  ?。?269
鏡頭效果   / 270
隱喻  ?。?270
規則  ?。?271
小結   / 272

第 16 章 《越野狩獵迅猛龍》  ?。?273
游戲概覽  ?。?274
輸入  ?。?276
響應  ?。?276
模擬   / 278
拖鏈  ?。?284
情境  ?。?284
潤色   / 287
隱喻  ?。?288
規則  ?。?289
小結  ?。?291

第 17 章 打造游戲感的準則   / 293
結果可以被預測  ?。?293
操作模糊   / 294
狀態混亂  ?。?295
舞臺化  ?。?296
即時響應  ?。?296
易于上手,難于精通  ?。?298
新穎   / 299
響應有吸引力  ?。?300
自然運動  ?。?301
和諧   / 302
征服感  ?。?304
小結  ?。?305

第 18 章 我想做的游戲   / 307
1 000 個超級馬里奧   / 307
“通向世界的窗戶”  ?。?310
空間關系和親密行為  ?。?311
觸摸行為  ?。?313
看不見的角色  ?。?314
調試   / 314
小結  ?。?316

第 19 章 游戲感的未來   / 317
輸入的未來  ?。?317
Wii 手柄  ?。?319
觸覺設備  ?。?320
響應的未來   / 324
《超級馬里奧》系列游戲中響應的進化   / 324
解釋和模擬    / 326
對復雜對象的物理控制  ?。?330
情境的未來   ?。?331
潤色的未來  ?。?336
隱喻的未來  ?。?337
規則的未來   / 340
小結   / 341
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游戲感:游戲操控感和體驗設計指南 相關資料

當我們評價一款游戲的時候,“游戲性”“手感”經常是很多人喜歡掛在嘴邊的詞匯。但如何定義游戲性和手感,卻像莎士比亞筆下的哈姆雷特那樣,每個人都有不同的看法。 本書的作者通過自己在游戲行業浸淫多年得到的經驗,巧妙地提出了游戲感(GameFeel)的概念,并通過提煉歐美游戲行業成熟的制作流程并將之量化,使之成為一種系統化、理論化、看得見、摸得著的東西,對每位從業人員都有一定的啟發和參考。 游戲行業是一個發展日新月異的行業,作為從業者,我見證了游戲開發在玩法、操作、媒介上大量的變革。希望讀者通過閱讀此書,能夠系統化地了解游戲制作,并且對自己的游戲作品保持匠心和敬畏,期待能在將來制作出偉大的作品獻給世界,獻給自己。 ——騰訊互娛北極光工作室群總裁 于海鵬 在游戲開發過程中,很多團隊往往會非常細化地去拆解游戲各個模塊,并使之協同運作和達到設計目標。但從用戶角度來看,游戲給人的感受可能只有簡單的好玩與不好玩之分。本書所闡述的內容,正是從感受出發,分析如何營造出良好的“體驗感”,回歸游戲簡單的本質。 我們可以把這種感受理解為操作與視聽結合的“核心體驗感”,如何能打磨好這個感受,是體系化的設計思路和細節融合的成果。如果這方面沒有處理好,很可能做出一個擁有大量內容和系統的“大作”,但實際玩起來的游戲感則是粗糙、乏味的。 本書通過分析一些經典的案例,以及對游戲感本質的思考,啟發開發者的思路,并加強其對游戲感的重視程度。 我建議讀者在閱讀過程中能夠結合自己體驗過的游戲,細致地思考與之對應的游戲感。在設計和開發過程中先做出好的“核心體驗”,再去做內容的擴充。 ——騰訊互娛火線合作部總經理 許 光 如果讓我列出一個游戲設計相關的推薦書單,史蒂夫?斯溫克(SteveSwink)的GameFeel是必然會入選的一本,這基于以下兩個原因。 *個原因:雖然針對游戲設計的逆向解構非常多(游戲研發作為一個已經高度成熟的行業,其崗位設置和人員分工也是這種解構的結果),但從游戲給人帶來的“感覺”這樣一個角度去解構游戲設計,會不斷提醒我們作為設計者應該從體驗的整體結構的角度去理解設計,從用戶的視角去檢驗設計。這樣的提醒無論對于處于什么階段的設計者都是至關重要的。 第二個(更重要的)原因:針對“感覺”這樣一個抽象的對象,作者按照定義(什么是游戲感)、分解(游戲感在輸入、操控、響應等不同維度的解析)和實例(《超級馬里奧64》這樣大家都耳熟能詳的游戲)三個標準化動作,進行了非常具體的分解和剖析,然后形成了對此抽象概念非常明確的、可實際應用的規則、邊界和方法論?;谶@樣的寫作目的,本書閱讀起來也許會感覺略顯“教條”,因為部分“概念”被不斷重復,一些“常識”被不斷論述。但正是這樣將“抽象”具體化,將“特例”范例化,將“常識”標準化,圍繞一個“目標”(做游戲感好的游戲),定義相關“概念”(什么是游戲感),進而定義相關“規則”“標準”“方法”的思維模式和科學態度,讓游戲設計這個學科的理論體系得以建設,讓游戲這個行業的工業化成為可能。學習這樣的思考方式和專業態度,無論對處于什么階段的設計者來說,都一定是受益匪淺的。 ——騰訊互娛天美L1工作室群總經理、《王者榮耀》制作人 李 旻 游戲作為一門藝術,也需要“技術”的解構。史蒂夫 ? 斯溫克(Steve Swink)從理性層面解釋了何為游戲感,同時用大量案例分析了如何制作一款讓玩家感覺良好的游戲。無論是熱愛游戲、想要進入這個行業的新人,還是在行業里深耕多年的資深者,都能從本書獲得啟發。中國游戲行業的高速發展離不開具有國際化視野與專業化能力的復合型人才,此書也為中國游戲人提供了很多有價值的參考。 ——騰訊游戲學院院長 夏 琳 當我們漫步在河邊或者寧靜的湖邊時,我們不僅會被美景深深吸引,更會情不自禁地蹲下,仔細地尋找一塊形狀適宜的小石頭,擺好姿勢,將這個小石頭以一定的角度和速度扔向水面,還要給小石塊添加一些自轉,然后期待它可以在水面上彈跳幾次,打幾個水漂。而當我們扔之前,并不能確定小石頭是否會成功地完成彈跳,但這并不會阻擋我們再次嘗試。當小石頭真的彈跳了數次后,那種喜悅和激動,我想大家都曾體驗過。 這就是游戲感的一種現實表達。要想深刻地理解為什么我們那么喜歡向水里扔石頭,且享受這其中的快樂,看這本書就對了。 在十五年的游戲行業生涯中,我一直在思索一些聽起來非常虛無縹緲,但卻真實存在的理論,什么讓游戲變得好玩?什么讓游戲有一種激發玩家沖動和喜悅的原動力?本書所描述的游戲感,想必就是其中的奧妙之一。 對于愛好游戲、希望進入這個行業的年輕人,本書可以帶給你更扎實的邏輯、更清晰的理解,以及對于游戲本質的認識。讀懂本書的要點后,不僅會對你在未來開發游戲有很大的幫助,并且會讓你對目前所接觸到的游戲有更清晰、更深刻的理解和分析。而這樣的理論支持,對于在未來提升自己的設計能力、職業發展也同樣有莫大的幫助。 對于已經在行業內摸爬滾打很多年的“老兵”,本書同樣重要。它不光為我們打開一扇不同角度的大門,更讓我們理解為什么之前的設計存在瑕疵,不盡如人意,從而為接下來的設計和項目提供非常明確的指導和參考。 本書所沉淀下來的方法論,經得起時間的推敲,經得起行業內的挑戰,經得起讀者的自我思索與分析。希望你和我一樣,在讀完它之后,會對自己說“對了,就是它”。 ——騰訊互娛新體驗與技術部游戲策劃專家 Clark Yang

游戲感:游戲操控感和體驗設計指南 作者簡介

史蒂夫· 斯溫克(Steve Swink)是一名現居于美國亞利桑那州坦佩市的獨立游戲開發者、作家,同時也是一名講師。作為閃光彈工作室(Flashbang Studios)的游戲設計師和合伙人,他曾經參與過《越野狩獵迅猛龍》(Off-Road Velociraptor Safari)、 Splume、《噴氣雷龍》(Jetpack Brontosaurus)、《牛頭怪陶瓷店》(Minotaur China Shop)等游戲的制作。在加入閃光彈工作室之前,他曾經在Neversoft和現在已經停業的Tremor Entertianment從事零售游戲的開發。他是獨立游戲節的聯合主席;也是國際游戲開發者協會菲尼克斯分會的協調人員;他還在菲尼克斯藝術學院教授游戲和關卡設計課程。 騰訊游戲是騰訊四大網絡平臺之一,是國內最大的網絡游戲社區。騰訊游戲采取內部自主研發和多元化的外部合作兩者結合的方式,已經在網絡游戲的多個細分市場領域形成專業化布局并取得良好的市場業績。在開放性的發展模式下,騰訊游戲采取自主研發、代理合作、聯合運營三者結合的方式,已經在網絡游戲的多個細分市場領域形成專業化布局并取得良好的市場業績。騰訊游戲已擁有休閑游戲平臺、大型網游、中型休閑游戲、桌面游戲、對戰平臺五大類逾六十款游戲。騰訊游戲將打造強大的產品陣營,覆蓋所有產品類型,為國內玩家提供最豐富、健康、時尚、快樂的游戲體驗。以“為用戶提供一站式在線生活服務”為戰略目標,形成規模最大的網絡社區。

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