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桌游簡史(精)

包郵 桌游簡史(精)

出版社:中國畫報出版社出版時間:2021-01-01
開本: 16開 頁數: 204
本類榜單:歷史銷量榜
中 圖 價:¥81.9(6.4折) 定價  ¥128.0 登錄后可看到會員價
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桌游簡史(精) 版權信息

  • ISBN:9787514619843
  • 條形碼:9787514619843 ; 978-7-5146-1984-3
  • 裝幀:簡裝本
  • 冊數:暫無
  • 重量:暫無
  • 所屬分類:>

桌游簡史(精) 本書特色

從古至今,無論是在什么樣的時代,游戲都不會缺席人們的生活。相比于今天的電子游戲,印刷棋盤游戲有著悠久的歷史。我們今天熟悉的《大富翁》《卡坦島》等桌游,其源頭都可以追溯到古老的《賽鵝圖》或《貓頭鷹游戲》。由這兩個游戲母體衍生出眾多不同主題不同形式的棋盤游戲,而平版印刷技術的流行與工業革命帶來社會經濟的幾何發展,讓印刷棋盤游戲在19世紀達到*。

國際印刷棋盤游戲文化史專家阿德里安·塞維爾,將在書中為讀者展現自18世紀末到20世紀初的精美印刷棋盤,從簡單的成人博彩主題游戲,到針對兒童的教育主題;從宗教意味濃厚的道德訓誡主題,到抨擊社會的諷刺主題;從反映交通工具發展的旅游主題,到鼓勵人們適度享樂的運動與休閑主題;甚至還有頗具營銷色彩的廣告主題和鼓舞人心的美國夢主題……游戲的發展變革,反應人類社會的變遷。

或許,游戲也是人類生活的一種寓言。

桌游簡史(精) 內容簡介

在不斷推陳出新的“娛樂時代”,歷史悠久的棋盤游戲依舊獨具魅力。《桌游簡史》精選80余款歐美印刷棋盤游戲,展現自18世紀末到20世紀初,印刷棋盤游戲的高光時代。
印刷棋盤游戲的鼻祖——《賽鵝圖》和《貓頭鷹游戲》的歷史可以追溯到16世紀甚至更早,并催生了大量衍生游戲。這些游戲的主題龐雜:從簡單的成.人博彩主題,到針對兒童的教育主題;從宗教意味濃厚的道德訓誡主題,到抨擊社會的諷刺主題;從反映交通工具發展的旅游主題,到鼓勵人們適度享樂的運動與休閑主題;甚至還有頗具營銷色彩的廣告主題和鼓舞人心的美國夢主題……游戲廠商在追趕潮流的同時,也記錄了休閑文化乃至社會發展的重要節點。
靠前印刷棋盤游戲文化史專家阿德里安·塞維爾,將在書中娓娓道來棋盤背后的歷史故事,譜寫一曲人類休閑生活的贊歌。

桌游簡史(精) 目錄

引言6

**章:《賽鵝圖》及其他動物主題游戲 10

第二章:《貓頭鷹游戲》及其他衍生游戲 30

第三章:教育主題游戲——為了樂趣而學習? 50

第四章:道德和宗教主題游戲——學習如何守規矩! 72

第五章:旅行主題游戲——我們去哪里? 90

第六章:戰爭、圍城和決斗主題游戲——想象力的較量 106

第七章:運動與休閑主題游戲——享受樂趣! 126

第八章:諷刺和批判主題游戲——會傷人的游戲! 144

第九章:廣告和促銷主題游戲——暗含廣告的游戲 162

第十章:棋盤游戲去美國——尋求新事物 184

圖片版權 204
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桌游簡史(精) 節選

印刷棋盤游戲*早出現在 16 世紀末。當時,像《賽鵝圖》這類游戲從意大利傳到了歐 洲其他國家。《賽鵝圖》是一種用骰子玩的簡單游戲,本書將會在**章進行介紹。起初, 這些游戲設計簡單,印在質地輕薄、韌性較差的紙上。到 19 世紀時,印刷棋盤游戲在美 觀和創意上都達到了新的高峰。事實上,19 世紀伊始便開啟了高端棋盤游戲市場的黃金時代,這些棋盤游戲雕刻精美,手工上色,可謂流光溢彩。但這些造價高昂的游戲面臨著來 自平版印刷這種新工藝的競爭,到 19 世紀末時,用蒸汽印刷機批量生產的游戲充斥著整個歐洲市場。可以說,無論是關于地理或歷史之類的嚴肅主題,還是關于當下的時髦話題,只要是能想到的主題,都已經設計出了游戲。這些游戲的核心通常是骰子或一個叫做“四方陀螺”的帶編號的小旋轉陀螺,走棋的時候沒有其他的選擇。盡管這些游戲仍有一定的趣 味性,但如今,它們的價值在于它們如何反映了不同時代、不同地點的特定文化。其他的 游戲都是為賭博而設計的,贏家會贏走全部。不過,有些是“思維類游戲”,需要玩家認真思考。

本書將會介紹上述這些類型游戲的一些代表作品,分別來自英國、法國、德國、荷蘭、 比利時、西班牙和美國,覆蓋范圍廣泛。有趣的是,我們能看到,在一個世紀過去后,游戲的焦點發生了怎樣的變化 —— 作為游戲鼻祖的《賽鵝圖》如何為了適應新市場而得到了改進,而原本主要用于成人賭博的游戲也演變成了供家庭娛樂的兒童游戲。這些供家庭使 用的游戲還有教育和道德游戲,主要目的是塑造年輕人的品格。在 19 世紀,隨著交通越來越便捷,價格越來越實惠,表現旅游的游戲也出現了新花樣。驛站馬車被火車或汽船取代,而隨著旅游觀光的日益普及,表現貴族游遍歐洲的游戲日益淡出人們的視野,取而代之的 是表現熱門旅游目的地的游戲,如瑞士之旅游戲。供人們休閑娛樂的游戲越來越多,形式 也越來越多樣化。19 世紀時,以諷刺為核心或意圖傳達強烈的政治信息的游戲開始不斷出 現,而且絕非是為兒童而設計。這些游戲巧妙地運用圖片來傳達信息,許多廣告游戲也是 如此,這些游戲在 19 世紀末開始出現,并在 20 世紀中不斷發展變化。本書沒有介紹國際 象棋或國際跳棋等非印刷棋盤類游戲,由于到 20 世紀末時,彩色印刷的棋類比用木材或其 他材料制作棋盤的棋類更加便宜(而廣為流行)。

本書主要介紹的是豐富多彩的歐洲游戲,但*后一章也展示了這些歐洲游戲如何引領 和塑造了美國游戲的走向。在 19 世紀的前 25 年,美國流通的游戲都是從倫敦進口的,無 是在紐約、波士頓還是費城,廣告中總是強調這是當下的“新游戲”。即使后來美國人 推出了本土的游戲,也都是根據歐洲的那些耳熟能詳的游戲改編而成,只是美國人并非總 是自認不諱。1843 年,美國艾維斯公司首次發行了游戲《幸福大廈》(Mansion of Happiness),后來成為美國*著名的游戲之一。事實上,這則游戲就是改編自 19 世紀初興起的一 個倫敦游戲,但美國公司并未承認。在 19 世紀后半葉,美國人的創造力開始嶄露頭角,*引人注目的當屬 1860 年米爾頓·布拉德利創造的《人生棋盤游戲》,這個游戲意圖改變棋 盤游戲對社會的影響。本書中所描繪的游戲都有一個顯著的特點 —— 鮮明地代表了各自賴 以生成的各色文化。幾乎每一款游戲都包含大量令人驚喜的圖案,可以從多個角度進行研究。服裝、日常用品、職業和休閑娛樂都有大量的范例,且具有來源國和時代的典型特征。 但深入研究這些游戲往往會發現,它們反映出來的社會和文化態度錯綜復雜,有時甚至令人不安

桌游簡史(精) 作者簡介

阿德里安·塞維爾(Adrian Seville)是一名國際印刷棋盤游戲文化史專家,曾在歐洲和美國多地演講。他曾就讀于于劍橋大學和愛丁堡大學,后擔任英國城市大學(City University, London)教務處主任,現為該校榮譽教授。2016年,他在美國紐約格羅利爾俱樂部(the Grolier Club)舉辦的棋盤游戲展被《華爾街日報》稱為“一次令人大開眼界的文化活動”。

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