-
>
兩種文化之爭 戰后英國的科學、文學與文化政治
-
>
東方守藝人:在時間之外(簽名本)
-
>
易經
-
>
辛亥革命史叢刊:第12輯
-
>
(精)唐風拂檻:織物與時尚的審美游戲(花口本)
-
>
日本禪
-
>
日本墨繪
重識游戲 本書特色
★寫給游戲愛好者的游戲創作啟蒙書
★中國傳媒大學游戲設計專業系主任誠意之作
★多位游戲行業大咖聯名推薦
★游戲案例收錄從經典到前沿
★130 張全彩圖表,游戲創意、制作與藝術直觀碰撞
★初識游戲,在年少時;而重識游戲,只在功能與藝術游戲大展。大展實錄超值贈送!
重識游戲 內容簡介
近年來,游戲正在突破娛樂邊界,積極地與文化、藝術、教育、醫療等各個領域跨界融合。本書意在展示游戲的情感設計,探索游戲的正向價值,追根溯源地精選100個嚴肅游戲,把創作過程、靈感文字、制作中的文件資料展現給當代讀者,包括致敬世界名著的《瓦爾登湖》、模擬盲人感知世界方式的《Beyond the eyes》、來自一個父親為孩子設計的電子玩具《Ylands》、癌癥親歷者投資試圖幫助玩家戰勝病魔的一款《腫瘤醫師》,希望能給讀者一個全新的游戲定位。
重識游戲 目錄
1.1 是誰創造了游戲 / 001
1.2 來自黑盒的動力 / 003
1.3 游戲的邊界在哪里 / 009
1.4 系統機制 / 022
1.5 游戲 藝術 文化 / 032 第二章 游戲創作 / 047
2.1 為什么是創作游戲 / 047
2.2 找到“源點” / 072
2.3 如何開啟有趣的游戲設計 / 082 第三章 觀察、技法、表達 / 099
3.1 觀察——從世界獲取信息 / 102
3.2 技法——“加工”來自世界的信息 / 113
3.3 表達——向世界反饋信息 / 137
3.4 創作者素養 / 149 第四章 游戲與學習 / 151
4.1 游戲與學習的關系 / 151
4.2 經典學習理論與游戲設計 / 160
4.3 學習理論對游戲設計的啟發 / 171
4.4 學習理論對迭代設計的啟發 / 182 第五章 游戲助力學習
——“游戲與學習工作坊” / 199
5.1 “游戲與學習工作坊” / 199
5.2 游戲教給玩家的**課 / 202
5.3 從“尋寶游戲”談內外在動機 / 207
5.4 為教育類游戲制定教學目標 / 213
5.5 游戲的商業化要素——21點與斗地主改編 / 216
5.6 教育類游戲原型設計——“中國地理知識”命題創作 / 219
5.7 教育游戲制作總結 / 224
5.8 關于給游戲設置可學習性分級的思考 / 227 第六章 游戲中的情感設計
——“書與游戲”工作坊 / 237
6.1 為什么是“書與游戲” / 237
6.2 從課程設計看游戲情感設計 / 242
6.3 情感設計的過程(**階段)——機制與信息的配方 / 245
6.4 情感設計的過程(第二階段)——游戲翻譯 / 255
6.5 游戲情感設計的感悟——游戲內外 / 272 第七章 游戲行業未來六問 / 277
7.1 什么是游戲素養 / 277
7.2 是產品還是作品 / 279
7.3 什么是功能游戲 / 283
7.4 學習游戲只能去制作游戲嗎 / 287
7.5 科技對未來游戲的影響 / 290
7.6 哪來的創作靈感 / 293 參考文獻 / 297
重識游戲 作者簡介
張兆弓,中國傳媒大學副教授,游戲設計系主任,游戲社會化研究院副院長。中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會理事。中國游戲產業研究院特聘專家。主要研究領域為數字媒體設計與創作、嚴肅游戲等。主持國家藝術基金游戲人才培養項目、國內功能游戲主題展覽《重識游戲》;主持策劃日本藝術大師天野喜孝中國巡展、《紀念碑谷》視錯覺主題藝術展、BIGC北京國際游戲創新科技展覽。
- >
朝聞道
- >
龍榆生:詞曲概論/大家小書
- >
人文閱讀與收藏·良友文學叢書:一天的工作
- >
上帝之肋:男人的真實旅程
- >
推拿
- >
煙與鏡
- >
苦雨齋序跋文-周作人自編集
- >
月亮與六便士