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包郵 沉浸式3D體驗設計

出版社:機械工業(yè)出版社出版時間:2024-01-01
開本: 16開 頁數(shù): 272
中 圖 價:¥96.8(7.5折) 定價  ¥129.0 登錄后可看到會員價
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沉浸式3D體驗設計 版權信息

沉浸式3D體驗設計 本書特色

本書闡述簡明,內容豐富,可使讀者掌握擴展現(xiàn)實與3D設計項目的戰(zhàn)略實踐,在設計中運用設計思維(design-thinking)并兼顧創(chuàng)新性與實用性;在三維空間中,構建流暢、多模態(tài)、高易用性的用戶體驗和交互界面;把握時刻變化的物理環(huán)境,對排版布局進行優(yōu)化,針對性設計內容的層次結構;利用空間音效與環(huán)境聲場,為用戶帶來前所未有的立體感體驗。

沉浸式3D體驗設計 內容簡介

本書旨在幫助視覺設計從業(yè)人員進入飛速發(fā)展的3D建模和擴展現(xiàn)實(XR)設計領域,并給出了行之有效的方法和有效的設計思維過程,并以熟悉的設計原則為基礎,探討了如何在這些基礎上進行構建沉浸式用戶體驗,使其適應虛擬和增強現(xiàn)實環(huán)境。本書首先介紹了XR和沉浸式3D體驗設計的基礎知識,以及它們是如何發(fā)展的;然后探索了核心概念和技術,包括人機交互、空間計算、投影映射和頭戴式顯示器。無論目標場景承載于移動端、云端還是可穿戴設備,設計師都可以借助本書中的相關技術完成目標設計。

沉浸式3D體驗設計 目錄

目  錄Contents
推薦序
前 言
致 謝
第1章 融入現(xiàn)實 1
1.1 奇觀背后的科技 1
1.2 擴展現(xiàn)實無處不在 6
1.2.1 十碼距離 7
1.2.2 平視顯示 7
1.2.3 仰望星空 8
1.2.4 先試后買 9
1.2.5 添加濾鏡 9
1.2.6 虛擬體驗 10
1.2.7 主動學習 12
1.2.8 量變到質變 12
1.3 知識分解 13
第2章 關鍵技術 15
2.1 擴展現(xiàn)實的發(fā)展歷程 15
2.2 增強現(xiàn)實 19
2.2.1 功能整合 20
2.2.2 獨立應用程序 20
2.2.3 WebAR 22
2.2.4 智能相機 23
2.2.5 陀螺儀和加速計 25
2.3 投影映射 26
2.4 頭戴式顯示器 29
2.4.1 選擇你的現(xiàn)實 29
2.4.2 追蹤方式 29
2.4.3 虛擬現(xiàn)實設備 30
2.4.4 增強現(xiàn)實與混合現(xiàn)實設備 31
2.5 攝影測量 32
設計挑戰(zhàn) 36
第3章 沉浸式體驗 37
3.1 3D世界 37
3.1.1 樣條 40
3.1.2 網格 41
3.1.3 材質 42
3.1.4 視角 43
3.1.5 光源 44
3.1.6 場景 45
3.1.7 渲染 46
3.1.8 3D文件 47
3.2 示能設計 50
3.2.1 實體示能 51
3.2.2 感知示能 51
3.2.3 交互元素 52
3.3 多模態(tài)體驗 53
3.3.1 視覺 54
3.3.2 聽覺 55
3.3.3 嗅覺 55
3.3.4 觸覺 56
3.3.5 本體感覺與動覺 58
3.3.6 多模態(tài)體驗的重要性 58
3.3.7 利用多模態(tài)體驗實現(xiàn)易用性 59
設計挑戰(zhàn) 60
第4章 創(chuàng)意設計 61
4.1 找到設計源頭 61
4.1.1 解決問題 62
4.1.2 功能優(yōu)先形式 62
4.1.3 不再忘記別人的姓名 63
4.1.4 融合現(xiàn)實 65
4.2 創(chuàng)新和實用性 66
4.2.1 不必強求創(chuàng)新 67
4.2.2 周密設計 67
4.2.3 截止日期的力量 68
4.3 外部因素的影響 68
4.3.1 發(fā)散性思維 69
4.3.2 隨機影響 70
4.3.3 聚合性思維 70
4.3.4 探索設計主題和模式 72
4.3.5 基于觀察重新想象 72
4.4 保持設計的人性化 73
4.4.1 案例:谷歌眼鏡 74
4.4.2 不必執(zhí)著于完美 75
設計挑戰(zhàn) 76
第5章 原型設計 78
5.1 保持樂觀的心態(tài) 78
5.2 繪制透明草圖 80
5.3 原型的力量 82
5.3.1 快速迭代 82
5.3.2 體驗觀察 84
5.3.3 展開想象 85
5.3.4 用戶流程 88
5.4 熟能生巧 93
設計挑戰(zhàn) 96
第6章 用戶體驗設計 97
6.1 友好的用戶設計 97
6.1.1 問候方式 98
6.1.2 積極的用戶體驗 100
6.2 流暢的用戶體驗 109
6.3 了解目標受眾 113
6.3.1 創(chuàng)建用戶畫像 113
6.3.2 使用用戶畫像進行體驗觀察 115
6.4 讓現(xiàn)實觸手可及 116
6.4.1 專注性 118
6.4.2 多模態(tài) 119
6.4.3 個性化 120
6.4.4 上下文 120
設計挑戰(zhàn) 123
第7章 用戶界面設計 124
7.1 z軸 124
7.2 3D界面隱喻 129
7.2.1 真實感 130
7.2.2 3D交互技術 132
7.2.3 虛擬現(xiàn)實中的界面隱喻 132
7.2.4 增強現(xiàn)實中的界面設計 133
7.3 時間和空間 135
7.4 微交互 137
設計挑戰(zhàn) 140
第8章 人性化設計 141
8.1 保持設計的整體一致性 141
8.1.1 包裝設計 143
8.1.2 產品設計新趨勢:沉浸式
設計 144
8.1.3 整體共情 145
8.1.4 講好故事 147
8.2 感知覺理論 148
8.2.1 視覺通路 149
8.2.2 格式塔理論 150
8.3 三維層次結構 153
8.3.1 位置設計 154
8.3.2 方向與旋轉 155
8.3.3 視距 155
8.3.4 自適應距離 156
8.3.5 視覺沖突 156
8.3.6 元素關系 157
8.3.7 需求層次 158
設計挑戰(zhàn) 159
第9章 動態(tài)變化的環(huán)境 161
9.1 應對變化 161
9.1.1 環(huán)境光 162
9.1.2 室外照度 163
9.1.3 室內照度 163
9.1.4 混合模式 164
9.1.5 用戶自主權 166
9.2 圖形背景關系 166
9.2.1 圖形背景關系的類型 167
9.2.2 區(qū)分策略 168
9.2.3 建立聯(lián)系 169
9.3 創(chuàng)建*佳視圖 171
9.3.1 布局與組件 171
9.3.2 視角 171
9.3.3 焦距 172
9.3.4 運動視差 172
9.3.5 參照現(xiàn)實 173
9.4 喚起情緒 173
9.4.1 情感聯(lián)系 174
9.4.2 多人體驗 174
設計挑戰(zhàn) 176
第10章 增強字體設計 177
10.1 可讀性和易讀性 177
10.1.1 顯示設備的發(fā)展 178
10.1.2 回歸基本原理 182
10.1.3 擴展現(xiàn)實專用字體 185
10.1.4 字體的可讀性 186
10.2 視覺對比度 188
10.3 精細控制 193
10.3.1 字體位置 193
10.3.2 文本樣式表 194
10.3.3 文本呈現(xiàn)方式 195
10.3.4 定制化設計 196
10.3.5 極簡設計 197
設計挑戰(zhàn) 198
第11章 色彩設計 200
11.1 顏色外觀模型 200
11.1.1 加法混色 202
11.1.2 減法混色 202
11.1.3 線性空間與伽馬校正 203
11.1.4 體驗的可用性 204
11.2 光的相互作用 207
11.2.1 光源類型 208
11.2.2 光源顏色 209
11.2.3 照明設置 209
11.2.4 光照方向和距離 213
11.2.5 光線強度 213
11.2.6 陰影設計 213
11.3 動態(tài)適應 214
11.3.1 照明估計 215
11.3.2 環(huán)境反射 217
設計挑戰(zhàn) 218
第12章 音效設計 219
12.1 視聽同步 219
12.1.1 聽覺產生的原理 221
12.1.2 音效的實現(xiàn)原理 222
12.1.3 擴展現(xiàn)實的音效應用 222
12.2 空間音效 223
12.2.1 定點音頻錄制 224
12.2.2 案例研究 225
12.3 增強音頻 227
12.3.1 增強音頻的工作原理 228
12.3.2 不止于說 229
12.3.3 如何購買音頻眼鏡 229
12.4 語音體驗 230
12.4.1 無可替代 231
12.4.2 上下文語境 232
12.4.3 腳本設計 233
設計挑戰(zhàn) 234
第13章 設計實踐 236
13.1 開發(fā)程序 236
13.1.1 團隊協(xié)作 237
13.1.2 3D Web框架 238
13.2 敏捷工作流程 240
13.2.1 敏捷模型與瀑布模型 240
13.2.2 Scrum方法 242
13.3 不斷試錯 244
13.4 用戶體驗測試 245
13.4.1 定性測試 246
13.4.2 定量測試 248
13.5 隱私保護 251
13.5.1 隱私分級 252
13.5.2 AR Cloud 253
13.5.3 面部識別 254
設計挑戰(zhàn) 256
第14章 未來發(fā)展 257
14.1 發(fā)展方向 257
14.1.1 借助已知技術 258
14.1.2 為熱愛創(chuàng)作 258
14.1.3 從周圍世界汲取靈感 259
14.1.4 體驗的觸發(fā)因素 260
14.2 打破常規(guī) 262
14.2.1 擴展現(xiàn)實技術通用性的
提升 262
14.2.2 可穿戴技術的進步 265
14.2.3 簡化發(fā)布與共享流程 266
14.3 擴展現(xiàn)實前景 267
14.3.1 寧靜技術 267
14.3.2 未來可期 268
14.3.3 遠程工作 269
14.4 擴展物理空間 269
參考文獻 272
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沉浸式3D體驗設計 作者簡介

蕾妮·史蒂文斯(Renée Stevens)是一位沉浸式互動設計專家、教育家、作家與演說家。她致力于以創(chuàng)新的方式進行設計,幫助人們克服學習障礙,營造更舒適更包容的學習環(huán)境。她是雪城大學(Syracuse University)紐豪斯公共傳播學院視覺傳達系的副主任,她負責規(guī)劃本科生與研究生的設計類課程。她曾被美國平面設計協(xié)會評為值得關注的教育家,著有Powered by Design。

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