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Unreal Engine 4藍圖可視化編程 版權信息
- ISBN:9787115453044
- 條形碼:9787115453044 ; 978-7-115-45304-4
- 裝幀:簡裝本
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>
Unreal Engine 4藍圖可視化編程 本書特色
本書由經驗豐富的游戲開發大師傾力編寫,國內zi深的游戲設計人員翻譯并親測代碼;
書中富含完整的示例和步驟講解,教你學會用UE4的藍圖系統構建專業級的3D游戲。從UE4自帶的FPS模板開始,每一章都擴充新的內容,讓FPS游戲原型獲得更加有趣、強大的游戲體驗。讀者將從創建基礎的射擊游戲機制開始,逐漸地擴展游戲系統。
Unreal Engine 4藍圖可視化編程 內容簡介
Unreal游戲引擎的藍圖是一個強大的系統,它可以幫助用戶構建出功能齊全的游戲。本書以一個射擊游戲為背景,從基本的游戲力學原理、用戶界面等內容講解了游戲開發的全過程。本書分為8章,分別介紹了使用藍圖進行對象交互、升級玩家的技能、創建屏幕UI元素、創建約束和游戲性對象、使用AI制作移動的敵人、升級AI敵人、跟蹤游戲狀態完成游戲體驗、打包與發行等內容。本書由經驗豐富的技術達人撰寫,非常適合游戲專業人士、計算機專業的學生以及想要從事游戲設計相關工作的讀者閱讀。
Unreal Engine 4藍圖可視化編程Unreal Engine 4藍圖可視化編程 前言
本書由經驗豐富的游戲開發大師傾力編寫,國內zi深的游戲設計人員翻譯并親測代碼;書中富含完整的示例和步驟講解,教你學會用UE4的藍圖系統構建專業級的3D游戲。從UE4自帶的FPS模板開始,每一章都擴充新的內容,讓FPS游戲原型獲得更加有趣、強大的游戲體驗。讀者將從創建基礎的射擊游戲機制開始,逐漸地擴展游戲系統。
Unreal Engine 4藍圖可視化編程 目錄
1.1 創建項目和關卡 1
1.1.1 為新建的項目設置模板 3
1.1.2 理解項目設置 3
1.1.3 創建項目 4
1.2 為關卡添加對象 5
1.3 材質 6
1.3.1 創建材質 6
1.3.2 材質屬性與藍圖節點 6
1.3.3 為材質添加屬性 9
1.4 創建個藍圖 11
1.4.1 瀏覽事件圖表面板 12
1.4.2 檢測事件Hit 14
1.4.3 轉換材質 15
1.4.4 升級藍圖 17
1.5 制作移動標靶 18
1.5.1 改變actor的移動性和碰撞 19
1.5.2 目標分析 21
1.5.3 使用變量存儲數據 21
1.5.4 準備計算方向 22
1.5.5 使用delta time關聯速度與時間 24
1.5.6 轉換現有位置坐標 24
1.5.7 更新位置 26
1.6 改變目標方向 27
測試移動的目標 28
1.7 小結 29
第2章 升級玩家的技能 30
2.1 通過擴展藍圖添加加速技能 31
2.1.1 分解角色移動藍圖 31
2.1.2 自定義輸入控制 34
2.1.3 添加沖刺功能 35
2.2 制作瞄準鏡效果 37
2.2.1 使用時間軸進行平滑過渡 38
2.2.2 加快子彈的速度 41
2.3 添加音效和粒子效果 43
2.3.1 為目標狀態添加分支 43
2.3.2 觸發聲音效果、爆炸、銷毀 46
2.4 小結 49
第3章 創建屏幕UI元素 50
3.1 使用UMG創建簡單的UI 51
3.1.1 使用藍圖控件繪制形狀 52
3.1.2 自定義血條和體力條的外觀 53
3.1.3 創建彈藥和敵人計數 55
3.1.4 顯示HUD 57
3.2 關聯玩家變量與UI元素值 59
3.2.1 為health和stamina創建綁定 59
3.2.2 制作文本綁定 62
3.3 獲得子彈和摧毀目標的信息 63
3.3.1 減少子彈計數 64
3.3.2 增加已摧毀物體的計數 64
3.4 小結 66
第4章 創建約束和游戲性對象 67
4.1 限制玩家的行為 68
4.1.1 沖刺時減少體力值 68
4.1.2 使用循環計時器來重復動作 71
4.1.3 使用分支節點將動作模塊化 73
4.1.4 重新生成stamina 74
4.1.5 當彈藥耗盡時停止開火動作 75
4.2 創建可收集物品 76
創建收集邏輯 76
4.3 設置游戲勝利條件 81
4.3.1 在HUD中顯示目標 82
4.3.2 創建勝利菜單 83
4.3.3 顯示菜單 85
4.3.4 觸發勝利 86
4.4 小結 88
第5章 使用AI制作移動的敵人 89
5.1 設置敵人actor的導航 89
5.1.1 從虛幻商城導入資源 90
5.1.2 擴大游戲區域 90
5.1.3 使用NavMesh制作導航 91
5.1.4 用AI資源設置智能敵人 92
5.2 創建導航行為 94
5.2.1 設置巡邏點 94
5.2.2 啟用資產之間的通信 95
5.2.3 讓AI通過行為樹學會行走 99
5.3 讓AI追逐玩家 102
5.3.1 用Pawn Sensing給敵人添加視線 102
5.3.2 向行為樹添加條件 104
5.3.3 創建追逐行為 106
5.4 小結 108
第6章 升級AI敵人 110
6.1 創建敵人攻擊功能 111
6.1.1 創建攻擊任務 111
6.1.2 更新血條 113
6.2 讓敵人聽到并分析聲音來源 115
6.2.1 添加聽覺至行為樹 115
6.2.2 設置調查任務 116
6.2.3 存儲噪聲事件數據 119
6.2.4 為玩家的動作添加噪音 122
6.3 擊殺敵人 124
通過重復使用現有藍圖節省時間 124
6.4 在游戲過程中產生更多的敵人 127
6.4.1 選擇敵人出生點 127
6.4.2 使用變量管理敵人生成的速率和數量 128
6.4.3 在關卡藍圖中設置生成敵人的藍圖 130
6.5 創建敵人巡邏行為 133
6.5.1 使用自定義任務識別巡邏點 134
6.5.2 向行為樹添加巡邏狀態 136
6.6 小結 138
第7章 跟蹤游戲狀態完成游戲體驗 139
7.1 引入玩家角色的死亡機制 139
7.2 創建lose界面 140
7.3 創建回合制玩法 143
7.3.1 使用SaveGame對象存儲游戲信息 144
7.3.2 在游戲開始時存儲和加載保存的數據 145
7.3.3 增加過關所需消滅的敵人數目 148
7.3.4 創建回合之間的切換界面 150
7.3.5 當前回合獲勝時,跳轉到新回合 152
7.4 暫停游戲并重置保存文件 154
7.4.1 創建暫停菜單 154
7.4.2 恢復并重置保存文件 155
7.4.3 觸發暫停菜單 158
7.5 小結 160
第8章 打包與發行 161
8.1 優化圖形設置 161
8.2 設置游戲的可玩性 164
打包游戲 167
8.3 進一步學習 168
8.3.1 完成和分享盡可能多的游戲 168
8.3.2 拓寬技術領域 169
8.3.3 學習資源 169
8.4 小結 170
Unreal Engine 4藍圖可視化編程 作者簡介
Brenden Sewell是E-Line Media的游戲主策劃。在過去5年里,他設計并制作了許多既有趣又有教育意義再或社會影響力的游戲。自2002年以來,他一直在創作游戲,其中“Neverwinter Nights”項目在游戲設計表現力上給了他寶貴的經驗。2010年,他獲得了印第安納大學認知科學學位。從那時起,他一直專注于增強自己的游戲設計能力,同時為大家分享設計與開發的經驗,讓更多的人享受游戲行業的歡樂。
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