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萬千教育:STEAM教學指南·用現實世界的問題吸引學生

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出版社:中國輕工業出版社出版時間:2022-12-01
開本: 16開 頁數: 176
本類榜單:社會科學銷量榜
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萬千教育:STEAM教學指南·用現實世界的問題吸引學生 版權信息

  • ISBN:9787518440986
  • 條形碼:9787518440986 ; 978-7-5184-4098-6
  • 裝幀:一般膠版紙
  • 冊數:暫無
  • 重量:暫無
  • 所屬分類:>>

萬千教育:STEAM教學指南·用現實世界的問題吸引學生 本書特色

1.兩位作者歷時5年,結合150多位教師的STEAM教學經驗撰寫本書,從理論和實踐出發,給予教師系統和全面的指導。 2.明晰STEAM的內涵、概念模型、教學過程、評價手段等核心問題,討論如何創設問題情境、設置驅動性問題、提煉大概念等重要問題。 3.重視將人文和藝術融入STEM教學,強調不脫離課程標準,為K—8階段的學生提供真實性任務,切實提高學生解決實際問題的能力。 4.介紹了不同類型的學校中如何開展STEAM教學,有助于傳統教學的轉型,能夠手把手地幫助教師完成STEAM教學的規劃、實施和評價的過程。

萬千教育:STEAM教學指南·用現實世界的問題吸引學生 內容簡介

STEAM教學是指將科學(science)、技術(technology)、工程(engineering)、藝術(art)及數學(mathematics)五個學科進行融合的教學方式。與STEM教學相比,STEAM教學更加強調將人文和藝術融入教學過程。 《STEAM教學指南:用現實世界的問題吸引學生》主要分為三個部分:理解STEAM的概念,創設STEAM課堂,實施STEAM教學。本書主要闡述了在K—8課堂中開展STEAM教學的方法和策略,厘清了關鍵的概念,提供了教學的模型和具體的流程、整合教學內容的方式、創設課堂環境的方法、教師的教學技巧,以及現實課堂中的實踐案例。此外,本書還討論了如何創設問題情境、設置驅動性問題、提煉大概念等重要問題。 《STEAM教學指南:用現實世界的問題吸引學生》中強調的STEAM教學不是寒暑假或周末的課外活動,也不是針對尖子生或特長生的特殊課程,而是全校性的、日常課堂中的跨學科教學。本書有助于K—8階段的教師更好地理解和實施新型教學模式,激發學生的積極性和主動性,提升其綜合能力。

萬千教育:STEAM教學指南·用現實世界的問題吸引學生 目錄

緒 論 研究STEAM教學的起因

    初涉STEAM教學實踐

    STEAM教學實踐示例

    本書的目的與作用

    本書的組織結構



**部分 理解STEAM的概念


**章 解析概念模型以指導STEAM教學

    了解STEAM教學的發展趨勢

    探索STEAM概念模型

    在各個學段檢視STEAM概念模型

    小結:STEAM概念模型


第二章 構想、計劃和支持校內STEAM教學

    構想STEAM課程

    理解和界定STEAM教學的內涵

    STEAM教學的準備工作

    各學段的愿景和計劃

    小結:向STEAM教學轉型中的常見問題


第三章 讓STEAM教學貼合學生情況

    走進安德魯斯老師的課堂

    基于學生興趣設計STEAM教學單元

    創設STEAM問題情境

    聯系社區:邀請指導教師與專家,擴大課程參與范圍

    在各學段讓STEAM教學貼合學情

    小結:讓STEAM教學貼合學情



第二部分 創設STEAM課堂


第四章 了解STEAM教學中跨學科教學的作用

    跨學科的教與學

    跨學科教學實踐

    與STEAM概念模型相聯系

    真實性學科整合

    連接真實性任務

    多種解決方案

    支持跨學科教學的策略

    各學段的跨學科教學

    小結:關于跨學科教學


第五章 重視STEAM教學中的“藝術”

    整合“藝術”的連續體

    STEAM教學中“藝術”的價值

    讓“藝術”作為解決問題的支柱

    在各學段整合“藝術”

    小結:STEAM教學中的“藝術”



第三部分 實施STEAM教學


第六章 如何落實STEAM教學評價

    一種別樣的評價方式

    嵌入式的形成性評價

    真實的終結性評價

    STEAM教學中的同伴互評和自我評價

    各學段的STEAM教學評價

    小結:關于STEAM教學評價


第七章 不同學校背景下的STEAM教學

    背景一:一所新建的STEAM學校

    背景二:一所傳統中學

    背景三:一所轉向STEAM教學的學校

    實施STEAM教學的關鍵:再混合教育

    各學段的STEAM教學支持

    小結:不同學校背景下的STEAM教學


第八章 STEAM教學中的挑戰

    STEAM教學挑戰的本質

    應對STEAM教學挑戰的方案

    小結:STEAM教學中的挑戰


第九章 STEAM的未來——教育工作者的新起點?

    重溫STEAM與STEM 151

    認識STEAM教學的必要性

    推進STEAM教學

    結語


展開全部

萬千教育:STEAM教學指南·用現實世界的問題吸引學生 節選

第三章  讓STEAM教學貼合學生情況 本章將圍繞情境的有效創設這一核心任務,帶你學習如何推進符合學情的STEAM教學實踐。使用情境是研發STEAM教學單元與運用STEAM概念模型規劃教學活動、指導教學的基礎。本章將首先討論STEAM教學情境與跨學科教學如何相輔相成(尤其是情境如何助力跨學科教學的運行),然后討論如何擴大STEAM教學的參與范圍,邀請社區成員中與問題情境密切相關的指導教師、專家參與并展開合作。這些社區嘉賓可以幫助學生解決問題,甚至成為一些學生在技能學習或職業發展方面的榜樣。此外,社區嘉賓的到來可以增強課堂給學生帶來的親切感。 走進安德魯斯老師的課堂 在三年級教室里,安德魯斯老師正在播放一個音樂短片。短片中的蜜蜂跳著搖擺舞,以告知自己的同箱好友附近有食物出現。學生們一邊觀看蜜蜂的舞蹈,一邊手忙腳亂地編一些舞蹈動作,期待能在即將到來的學校—社區STEAM之夜上表演一段快閃舞蹈。教室里充溢著緊張的氛圍,學生們時不時地討論著哪些家人和朋友會來觀看表演。 上述課堂片段出現在一個問題解決過程的中期階段。該STEAM教學項目的初衷是讓全社區都關注到蜜蜂數量驟減帶來的嚴重影響。這一情境取材于現實生活。由于當地市政府意識到蚊子是寨卡病毒的攜帶者,所以聯系了一家當地公司噴灑滅蚊的殺蟲劑,但這個公司并沒有在滅蚊之前向當地蜂農發出提醒。結果是,噴灑殺蟲劑后,很多蜂群直接消亡了,學生們所在社區的蜂群也沒能幸免。當地許多街道、小區、公園和企業都認為必須盡快解決這個問題。編舞、練舞進行了20分鐘左右后,學生重新回到自己的小組,登錄了谷歌課堂。安德魯斯老師提醒道:學生們*終不僅要完成一份作業,還要用繪圖軟件點評其他小組的課堂展示,并把繪制的評議結果插入幻燈片,以作為反饋。此外,她宣布在上午的課間休息結束后,全班將一起去學校的小型創客空間,研究他們之前與社區指導教師、專家一起設計和搭建的人造蜂箱結構。 在這一單元中,STEAM教學情境引領著整個單元和系列活動的開展。教師將相關的內容粘貼在教室后墻的海報上,以便時刻提醒學生所有任務的*終目標。同時,這一單元的情境是以孩子們可理解的文字表述的,內容始終圍繞著“附近蜂群消失”這一主題。表3.1呈現了這一單元的整體框架,包括問題情境、驅動性問題、STEAM要素、課程標準、技術整合、學生活動簡介、日程安排、所需資源和設施、專家嘉賓和評價方式等。 表3.1 三年級STEAM教學單元“蜜蜂花園” 1.問題情境 我們附近的蜜蜂正面臨滅絕的危險!很多人可能還不知道蜜蜂對人類生活有多重要。事實上,許多美國人的食物都直接或間接地得益于蜜蜂傳粉。然而,在過去的五年中,美國有大約三分之一的蜜蜂消失了。科學家將這一嚴重的問題命名為“蜂群衰竭失調”,并號召全美社區參與“蜜蜂保衛運動”。而*近,蜂群衰竭的問題登上了本地新聞。這是因為華盛頓郡為除蚊噴灑了大量的殺蟲劑,而且沒有在**時間將這一舉措告知蜂農,導致數以百萬計的蜜蜂意外死亡。而我們的學校食堂剛剛發出通知,表示由于缺少蜂蜜,將無法在午餐中供應酸奶、蜂蜜冰激凌等食物。蜜蜂需要你的幫助!作為一群小小科學家,希望你們能深入研究這一問題,提出控制蜂群衰竭蔓延的解決方案(包括吸引蜜蜂的方法),并與其他小組成員共同準備一場課堂展示,從而為克服蜂群衰竭問題提供幫助。城東小學的領導將會觀看你們的匯報,并決定在學校周圍實施哪些方案。 2.驅動性問題 我們要如何吸引蜜蜂,并克服蜂群衰竭問題? 3.STEAM要素(跨學科教學中的要素) (1)科學:動物與植物如何互相依存;判斷哪種植物可以吸引蜜蜂,并幫助其增長數量 (2)技術:研究花園中的各種植物并設計花園,以及準備用于*終展示的問題解決方案 (3)藝術:設計中用到的美術、英語語言文學,以及學生模仿蜜蜂行為時用到的戲劇 (4)工程:對花園空間進行工程設計 (5)數學:測量花園空間,確保花園中所有植物具有足夠的生長空間 (6)真實性:這個問題對學生有直接影響,蜂蜜匱乏對午餐選擇有影響(包括失去*喜歡的一些食物) 4.課程標準 (1)數學 3.NSBT.1 & 2 四舍五入,將數值精確到十位或百位 3.NSF.1 理解分數 3.MDA.3 收集、整理數據,并對其進行分類和解釋 3.MDA.4 以1/2英尺(約15厘米)和1/4英尺(約7.5厘米)為分度值測量并記錄數據;整理數據 *注:NSBT(number sense and base ten)是指“數感與十進制”,NSF(number sense and fractions)是指“數感與分數”,MDA(measurement and data analysis)是指“測量與數據分析” (2)英語語言文學 標準1—4:基于興趣提出問題;闡述問題;通過探究、合作與分析建構知識;整合信息并分享 5.技術整合 學生將借助于線上研究、網站、谷歌文檔、平板電腦上的應用軟件來準備課堂展示的內容(如視頻、視頻解說、幻燈片等)。 6.學生活動簡介 在單元教學開始之前,我會調查學生的興趣,并據此適當調整活動安排。在本單元中,學生將分別以個人和小組的形式研究可能吸引蜜蜂的植物,包括以小組為單位為花園空間制訂設計計劃,分享設計,并互評作品。此外,學生將運用計算機軟件來設計*后的課堂展示內容。所有學生都會參與花園空間的設計,不過他們解決問題的方法和課堂展示的內容可能各不相同。 7.日程安排 這一項目將持續大約12天。 第1天:學生總覽項目流程,觀看有關蜜蜂的視頻,參觀花園并測量花園空間的大小 第2天:專家(花園總管)向學生介紹花園空間 第3天:學生使用資源并開始研究 第4天:學生繼續使用資源并研究;學生與蜂農在Skype軟件(一款即時通信軟件)上交流 第5天:學生根據教師提供的任務清單開始進行設計;學生繼續研究并組建小組 第6天:學生以小組為單位分享設計成果,并進行互評 第7天:學生以小組為單位創建數字化模型,并開始準備*終的課堂展示 第8天:學生開始設計*終作品,同時其他學生和教師給予反饋意見 第9天:學生在“博物館游覽”環節中展示作品 第10、11天:開展種植日活動,邀請社區成員和家長一起討論作品的設計 第12天:學生反思本單元的學習過程,并制訂未來的計劃 8.所需資源 嘉賓話筒、平板電腦或Chrombook、教師和助教、種植材料、已收藏的網址 9.所需設施 用于課堂討論和課堂展示的普羅米修斯白板或智慧白板;花園;用于測量花園空間的立方體;用于研究和課堂展示的平板電腦或Chrombook;已下載的應用軟件 10.專家嘉賓 花園總管將向學生分享花園中的行事準則,并幫助學生理解植物的生長空間和適合該區域的植物。當地的一名蜂農將在線上回答學生提出的問題。 11.評價方式 形成性評價涉及離場票、任務清單、課堂觀察、課堂簽到、課堂小測。終結性評價包括在單元教學開始時就發放的評價標準清單和說明,以及*后的課堂展示。 早在本單元開始時,安德魯斯老師就已經向學生呈現了這一情境,為的是迅速吸引學生的興趣和指導之后的教學活動。此外,安德魯斯老師不僅在**天以可視化的方式呈現了情境,在之后的每一天也都向學生提醒了本單元的情境內容。正如安德魯斯老師所想,這一問題的解決方式是完全開放的,因此學生們不斷提出新的問題,并時不時地沿著這些問題展開相關的探索。不過,*終大家都要回到驅動性問題。在設計和教學時,安德魯斯老師始終關心學生與問題情境之間的聯系。因此,她從學生熟悉的本地環境和可能會親自參與的事件出發,確定了項目主題,并準備了學生喜歡的活動形式,讓學生研究自己真正關心的問題。 基于學生興趣設計STEAM教學單元 在這個STEAM教學單元中,安德魯斯老師從學生的興趣出發,設計了許多活動,以引導學生解決問題。例如,她請每個小組用速寫軟件來設計學校花園的一角,助力當地蜜蜂數量的增長和穩定。她深知學生們不但對蜜蜂這個主題感興趣,而且喜歡使用技術手段,同時非常好奇其他班級前幾年在花園里種下的植物的長勢。這是因為從本學期一開始,安德魯斯老師就花了大量的時間來了解每個學生,還調查了學生們的家長/監護人的想法,以更清楚地知道學生的喜好、學習方式、興趣特長等。所以,她很快能從學生們的興趣出發,設計出一個需要動手操作的且和本地生活相關的情境。 吸引學生參與課堂 這一STEAM教學單元的開端是安德魯斯老師設計的一個課堂活動,它意在**時間在*大程度上吸引學生的興趣。首先,她播放了一個短視頻,視頻中蜜蜂先是成群結隊地在種滿野花的花園里飛舞,然后回到了蜂箱中。其次,她通過微課教學生們如何使用電子設備進行設計,并且請學生以小組合作的形式繪制花園草圖。*后,學生們需要給草圖中的各類植物添加標簽,在上面寫明各種植物的種植建議。在這個過程中,學生自然而然地提出許多問題,例如:公司為什么要噴灑殺蟲劑?一百萬只蜜蜂在一起到底是什么樣子?對此,安德魯斯老師會建議學生們自己研究這些問題,并且比較全國各地的蜜蜂數量。當學生們意識到蜜蜂對于整個食物鏈如此重要時,他們對“生態環境中大量蜜蜂的消失會對周邊環境產生怎樣的影響”這一問題的興趣就更加濃烈了。 為學生提供具有適切性的選擇 對于學生如何展示通過探究獲得的成果,以及*終針對蜂群衰竭的解決辦法,安德魯斯對學生給予了充分的自主權。她將學生分成幾個三人或四人小組,請大家始終以合作的形式完成本單元的學習。小組類型非常多樣,不同小組成員的技能和水平也大不相同。結果是有些小組制作了蜜蜂主題的棋盤游戲,里面有捕食者、危險、對蜜蜂及蜂箱的威脅等元素;而有些小組制作了短視頻,小組中的學生按照自己撰寫的腳本扮演蜂農、科學家、當地的園藝工作者等角色,并基于此模擬制作了訪談節目。但無論運用何種展示途徑,學生們都思考了“什么會吸引蜜蜂”的問題,并做出了原創的花園設計。 在前面提到的搖擺舞活動中,我們注意到三年級學生非常興奮與投入。安德魯斯老師的課堂再一次印證了我們的想法,即如果教師將學生的興趣放在首位,那么學生在STEAM課程中的參與度可能很高。她說: “我讓學生先思考什么會吸引蜜蜂,然后再設計花園。此外,我會讓學生自己決定,用哪種方式向全班同學分享他們的設計理念、主題和方法。學生有時會挑選一些圖片,有時會寫歌或制作視頻。我希望學生能感受到問題解決的過程多么有趣,同時認識到他們可以用各種各樣的技術展開合作。此外,我偶爾會讓學生們思考現實世界中哪些人會來做這些具體的工作。” 我們認為,可以將安德魯斯老師的教學方式作為一個樣板。它很好地表現了應該怎樣讓STEAM教學貼合學生的學情,提高學生的參與度,以及讓學生在課堂學習中感到興奮。而這種教學方式*終指向了高階學習(Blumenfeld,Kempler,& Krajcik,2006)。它的價值不僅體現在學習參與度上,還體現在問題解決上:它有利于實現跨學科學習,而跨學科學習正是STEAM教學的核心要素(Quigley & Herro,2016)。需要注意的是,本書在撰寫時習慣將“問題情境”與“情境”二詞混用,教師在閱讀本書時應該對這兩個詞匯同等看待。但在本書之外,也就是從一般意義上說,“問題情境”與“情境”二詞可能表達不同的含義。比如,教師完全可以脫離情境布置問題解決任務,也可以讓學生圍繞一個情境展開討論或做活動。所以從一般意義看,“問題情境”與“情境”二詞的區別,類同于“真實事件”和“不需要解決問題的道德兩難困境”之間的區別。 借助于STEAM情境開展跨學科教學 與其他STEAM教學的概念不同,本書中所定義的STEAM教學是一種基于問題解決的跨學科教學(Quigley,Herro,& Jamil,2017)。也就是說,STEAM的課程研發和實踐中*首要的(也是核心的)是確定待解決的問題。跨學科教學是問題前置的,而非學科知識前置的(第四章將更詳細地闡述跨學科教學的內涵),因此必須先有一個好的問題,再實施跨學科教學。另外,STEAM教學中的問題情境應該具有真實性,并且符合學生的學情,這意味著設計問題情境時需要考慮學生興趣、當地環境、時事熱點,以及學生的認知發展水平。借助于本書中所闡述的概念模型,教師可以明晰STEAM教學的結構和學習條件,從而順利地將各種STEAM問題情境引入課堂,并完善STEAM教學單元中的其余部分。 在**章中,我們曾用伊藤等人(Ito et al.,2013)提出的連接學習理論(本書中以“連接學習”為簡稱),幫助教師理解如何創造跨學科的問題情境。此處重提,是為了再次強調STEAM課程中跨學科教學的核心是待解決的問題(如颶風過后調查一個沿海城市的洪水),而不是學科知識(如向學生提供數學、科學或工程方面的挑戰)。此外,連接學習理論指出,提高學生參與度的有效方式是尊重學生的興趣,以及讓學生通過互幫互助解決問題。其中,技術不僅可以促進課堂中的學生合作與分享觀點,還可以為同伴互評提供平臺,并與社區內的其他成員建立聯系。通常,學生對技術與電子設備是非常感興趣的。所以教師可以將各種技術和電子設備納入問題解決的過程,為小組合作以及游戲設計、視頻創作、數字繪圖和其他可視化工具的設計與創造提供更多的可能性(Grimes & Fields,2012)。不過,連接學習理論的專家認為,要警惕一種脫節現象,即學校中學術導向的學習與技術支持環境下的學生能力、興趣和同伴氛圍的脫節(Ito et al.,2013;Jenkins et al.,2006)。我們堅信,一個優質的STEAM教學單元可以善用連接學習理論來鏈接學生校內外的興趣愛好,從而促進學生學習。 創設STEAM問題情境 早在數十年之前,就已經有教育工作者將基于情境的問題解決用于問題式學習(problem-based learning)和科學探究之中,其目的是幫助學生明晰現實世界問題的概念,理解科學研究的過程(Haury,1993)。同時,有學者堅信STEAM教學是公平地幫助學生為21世紀的技能與職業發展做準備的途徑。它的公平性在于它強調關于社會實踐等學生真正關心的問題,并且這些問題大多取材于當地社區中的重要事件(Guyotte et al.,2015)。此外,STEAM教學包括學生喜歡的學習方式(涉及設計、計算機圖表、形體藝術、創造性思維等)。在探究和設計解決方案時,學生們甚至會用到游戲式的學習方式(Jolly,2014)。總之,無論是那些支持問題式學習、項目式學習、科學探究的研究(Krajcik et al.,1998),還是那些預判STEAM教學能讓學生為未來做準備的早期研究,都指向真實性問題情境的創設,而且在創設這些真實性問題情境時應該考慮到學生關心的話題。 然而,按照我們以往與教師合作開發STEAM教學情境的經驗,真實性問題情境的創設并非易事。挑戰性在于,它擔負著驅動這個單元和相關活動向前推進的重任。因此,一方面它必須足夠包容,使教師能往里面填充各種各樣的課堂活動;另一方面又必須足夠具體,使學生能在碰到的各種小問題與它之間找到聯系。由于本研究聚焦的STEAM課程可以被整合進學校的日常課程表內,而非以課外活動或者額外課程的形式存在,教師必須將其與課程標準、學科教學內容整合起來。因此,本書無法給出一個關于如何創設STEAM教學情境的公式,而只能基于我們多年來幫助教師成功推行STEAM課程的經驗,向讀者提供一份參考指引。

萬千教育:STEAM教學指南·用現實世界的問題吸引學生 作者簡介

作者簡介 凱茜·F. 奎格利(Cassie F. Quigley) 凱茜·F.奎格利博士畢業于美國印第安納大學的課程與教學論專業;曾擔任過初中和高中的科學教師,現為美國匹茲堡大學教育學院教學與學習系副教授,主要研究領域為科學教育。 丹妮爾·赫羅(Danielle Herro) 丹妮爾·赫羅博士畢業于美國威斯康星大學麥迪遜分校的課程與教學論專業;現為美國克萊姆森大學學習科學系副教授,主要研究領域為數字媒體與學習;主要教授社交媒體、游戲和新興技術課程,同時參與數字媒體、學習和游戲實驗室的創建。 譯者簡介 劉 徽 教育學博士,浙江大學教育學院課程與學習科學系副教授,系副主任,浙江省基礎教育課程改革STEAM教育組專業指導委員會委員,浙江省教育學會技術與工程教育分會理事會副會長;主要從事教學設計與教學變革研究;著有《大概念教學:素養導向的單元整體設計》等,在《教育研究》等雜志上發表論文50余篇;獲得全國教育科學研究優秀成果獎、高等學校科學研究青年成果獎等獎項;主持的《教學理論與設計》等三門課程被認定為一流課程。

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