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電子競技專業教育叢書電子競技賽事與運營/孫博文 版權信息
- ISBN:9787302524052
- 條形碼:9787302524052 ; 978-7-302-52405-2
- 裝幀:一般純質紙
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>
電子競技專業教育叢書電子競技賽事與運營/孫博文 本書特色
當今信息網絡基礎設施建設加速,通信技術的創新推動互聯網與電競產業深度融合,既為電競用戶提供了更寬松的體驗環境,也為電競賽事的全面發展帶來更多機遇。本書編寫參考大量文獻資料、結合市場調研,系統地闡述了國內外電競賽事的發展史,介紹具體賽事的運營要素,分析典型賽事運營的案例等,旨在使學生掌握具體電競賽事運營的策劃、開展與宣傳。
電子競技專業教育叢書電子競技賽事與運營/孫博文 內容簡介
當今信息網絡基礎設施建設加速,通信技術的創新推動互聯網與電競產業深度融合,既為電競用戶提供了更寬松的體驗環境,也為電競賽事的全面發展帶來更多機遇。本書編寫參考大量文獻資料、結合市場調研,系統地闡述了靠前外電競賽事的發展史,介紹具體賽事的運營要素,分析典型賽事運營的案例等,旨在使學生掌握具體電競賽事運營的策劃、開展與宣傳。
電子競技專業教育叢書電子競技賽事與運營/孫博文 目錄
〖1〗**部分電子競技賽事基礎〖1〗第1章電子競技與電子競技賽事41.1電子競技與網絡游戲、傳統體育4
1.1.1電子競技的概念4
1.1.2電子競技與網絡游戲5
1.1.3電子競技與傳統體育6
1.2電子競技賽事與電子競技7
1.2.1電子競技賽事的定義7
1.2.2電子競技賽事的分類7
1.2.3電子競技賽事在電子競技產業中的地位14
1.3電子競技賽事的時代環境14
1.3.1政治環境——政策扶持,高度認可14
1.3.2經濟環境——經濟提升,拉動消費17
1.3.3社會環境——社會認可,漸成主流18
1.3.4技術環境——技術創新,融合促進18
1.4電子競技賽事的價值與發展趨勢18
1.4.1電子競技賽事的價值18
1.4.2電子競技賽事的發展趨勢19
〖1〗第2章電子競技賽事簡史222.1電子競技賽事的起源與演變22
2.1.1萌芽期(1972—1980年): 起源于電子游戲的誕生22
2.1.2初長期(1980—1990年): 伴隨著游戲機發展轉型22
2.1.3發展期(1990—2000年): 因電子游戲網絡化而加速23
2.1.4成熟期(2000—2010年): 呈現出“百花齊放,
百家爭鳴”的狀態25
2.1.5穩定期(2010年至今): 小至校園,大到國際,電子競技
漸獲大眾認可28〖1〗〖1〗2.2歐、美、韓電子競技賽事的發展30
2.2.1美國電子競技賽事的發展30
2.2.2歐洲電子競技賽事的發展34
2.2.3韓國電子競技賽事的發展40
2.3中國電子競技賽事的發展47
2.3.1中國電子競技賽事的發展簡史47
2.3.2電子競技走入校園52
2.3.3星光璀璨的電子競技健兒53
2.4大型電子競技賽事簡介57
2.4.1國際性電子競技賽事簡介57
2.4.2國內大型電子競技賽事簡介63
2.5電子競技賽事體系68
2.5.1傳統體育賽事體系68
2.5.2電子競技賽事體系類型69
2.5.3現有電子競技賽事的轉會及青訓74
〖1〗第二部分電子競技賽事職業道德〖1〗第3章電子競技賽事職業道德843.1職業道德的概念與意義84
3.1.1職業道德的定義84
3.1.2職業道德的內容84
3.1.3職業道德的意義85
3.2電子競技賽事運營的工作態度86
3.2.1對待工作86
3.2.2對待選手86
3.2.3對待觀眾86
3.3電子競技賽事運營的職業素養86
3.3.1關注新聞,了解資訊86
3.3.2工作反思,賽事總結87
3.3.3嚴守秘密,顧全大局87
3.3.4勤于思考,樂于創新87
〖1〗第三部分電子競技賽事運營〖1〗第4章電子競技賽事運營綜述924.1電子競技賽事運營的概念與內容92
4.1.1賽事運營的定義92
4.1.2賽事運營的內容92
4.2電子競技賽事運營的流程與工作內容93
4.2.1賽事運營的流程93
4.2.2賽事運營流程對應的工作內容94
4.3電子競技賽事的運營模式94
4.3.1賽事運營模式的分類94
4.3.2賽事運營模式的分析95
4.4電子競技賽事的參與人員及職責97
4.4.1賽事主辦方97
4.4.2賽事執行方98
4.4.3賽事戰隊或選手99
4.4.4其他參與人員100
4.5電子競技賽事運營組織與職責101
4.5.1商務部職責101
4.5.2宣傳部職責102
4.5.3競賽部職責102
4.5.4后勤部職責103
〖1〗第5章電子競技賽事策劃1055.1電子競技賽事策劃的概念與構成105
5.1.1賽事策劃的定義105
5.1.2賽事策劃的原則105
5.1.3賽事策劃的構成106
5.2電子競技賽事的基本概況106
5.2.1賽事背景107
5.2.2賽事目的107
5.2.3賽事主題108
5.2.4賽事看點109
5.2.5賽事介紹109
5.2.6游戲介紹110
5.3比賽規劃110
5.3.1比賽形式的選擇110
5.3.2時間、地點的選擇111
5.3.3比賽賽制、局數112
5.3.4獎金池122
5.3.5報名時間、方式123
5.4節點規劃123
5.4.1賽事時間線123
5.4.2推廣時間線124
5.4.3對戰日歷124
5.5項目規劃125
5.5.1比賽場地規劃125
5.5.2推廣計劃126
5.5.3物料清單127
5.5.4成本預算128
5.6風險管理132
5.6.1賽事風險的概念與特點132
5.6.2賽事風險的類型133
5.6.3賽事風險管理的概念與意義134
5.6.4賽事風險管理的過程135
5.7賽事規則139
5.7.1賽事規則的概念與原則139
5.7.2線上賽事通用規則141
5.7.3線下賽事通用規則142
〖1〗第6章電子競技賽事招商1466.1招商概念、流程與原則146
6.1.1賽事招商的概念146
6.1.2賽事招商的流程146
6.1.3賽事招商的原則146
6.2招商籌備148
6.2.1宏觀了解招商籌備階段148
6.2.2招商任務與招商計劃148
6.2.3制作招商方案前的準備工作150
6.3招商方案151
6.3.1招商方案的構成151
6.3.2招商方案的要素155
6.3.3招商方案案例分析155
6.4招商談判161
6.4.1招商談判資料161
6.4.2招商人員應具備的基本能力161
6.4.3招商談判中的基本原則162
6.4.4賽事招商談判要點163
6.4.5招商談判應變技巧164
6.5招商合同164
6.5.1賽事合同的要素165
6.5.2賽事贊助商合同參考范本171
〖1〗第7章電子競技賽事推廣1777.1賽事推廣的概念、意義與渠道177
7.1.1賽事推廣的概念177
7.1.2賽事推廣的意義177
7.1.3賽事推廣的渠道177
7.2賽事人群定位179
7.2.1參賽人群定位179
7.2.2觀眾人群定位180
7.3賽事線上推廣182
7.3.1賽事線上推廣渠道182
7.3.2賽事線上推廣方法184
7.4賽事線下推廣190
7.4.1賽事線下推廣渠道190
7.4.2賽事線下推廣方法190
7.5賽事營銷活動的整合191
7.6賽事推廣方案192
〖1〗第8章電子競技賽事執行1988.1賽事執行前期籌備198
8.1.1項目管理198
8.1.2賽事報備199
8.1.3賽事執行推進表200
8.1.4物料需求方案202
8.2賽事執行現場方案204
8.2.1賽事執行方案204
8.2.2人員統籌方案206
8.2.3現場執行時間表206
8.2.4設備清單206
8.2.5包裝清單209
8.2.6物料清單209
8.3賽事后勤的管理212
8.3.1賽事后勤管理的概念與內容212
8.3.2賽事的接待服務212
8.3.3賽事的交通管理214
8.3.4賽事的安全管理和醫療衛生管理214
8.4賽事現場突發事件管理216
〖1〗第9章電子競技賽事收尾與運營評價2229.1電子競技賽事收尾工作222
9.1.1電子競技賽事表彰與答謝222
9.1.2電子競技賽事資料的整理和歸檔222
9.1.3電子競技賽事器材和物資的回收223
9.1.4電子競技賽事的財務報告223
9.1.5電子競技賽事的總結224
9.2電子競技賽事運營評價224
9.2.1電子競技賽事運營評價的概念與意義224
9.2.2電子競技賽事運營評價的內容225
9.2.3電子競技賽事運營評價的原則與組織過程226
〖1〗附錄230Ⅰ電子競技賽事管理暫行規定230
Ⅱ全國電子競技競賽管理辦法(試行)233
Ⅲ全國電子競技裁判員管理辦法(試行)235
Ⅳ全國電子競技運動員注冊與交流管理辦法(試行)238
〖1〗參考文獻242
電子競技專業教育叢書電子競技賽事與運營/孫博文 作者簡介
孫博文,男,投資學碩士研究生,畢業于墨爾本大學。早年任職金融,汽車行業,后創立上海七煌信息科技有限公司,現為七煌集團董事長。2017年福布斯中國30位30歲以下精英榜成員,全國網絡文化標準化技術委員會委員,澳門電子競技協會榮譽會長。
2013年,創立上海七煌信息科技有限公司。提出電競泛娛樂概念,將韓國賽事,如LCK、爐石大師賽等引入中國。
2014年,成立了國內首家電競職業培訓機構--電競學院,引領團隊編寫了20萬字的電競教材,并與清華大學合作研發了一套測評系統,用量化的數據考核一個人的電競潛力和類型。為LPL輸送了20余位職業選手,同時率先引入藝人經紀機制。
2015年,七煌獲聯創A輪投資4000萬人民幣。
2015-2016年,帶領七煌成功制作多檔優秀的電競節目,節目內容成為行業標桿;培養多位人氣主播解說,給騰訊各個賽事輸送了大量的解說人才;承辦多場高規格電競賽事,使七煌成為了優秀的電競賽事制作方。
2016年,完成B輪融資1億人民幣,設七煌成都分公司,聯合成都市政府打造“雙流電競生態孵化園”。孫博文,男,投資學碩士研究生,畢業于墨爾本大學。早年任職金融,汽車行業,后創立上海七煌信息科技有限公司,現為七煌集團董事長。2017年福布斯中國30位30歲以下精英榜成員,全國網絡文化標準化技術委員會委員,澳門電子競技協會榮譽會長。
2013年,創立上海七煌信息科技有限公司。提出電競泛娛樂概念,將韓國賽事,如LCK、爐石大師賽等引入中國。
2014年,成立了國內首家電競職業培訓機構--電競學院,引領團隊編寫了20萬字的電競教材,并與清華大學合作研發了一套測評系統,用量化的數據考核一個人的電競潛力和類型。為LPL輸送了20余位職業選手,同時率先引入藝人經紀機制。
2015年,七煌獲聯創A輪投資4000萬人民幣。
2015-2016年,帶領七煌成功制作多檔優秀的電競節目,節目內容成為行業標桿;培養多位人氣主播解說,給騰訊各個賽事輸送了大量的解說人才;承辦多場高規格電競賽事,使七煌成為了優秀的電競賽事制作方。
2016年,完成B輪融資1億人民幣,設七煌成都分公司,聯合成都市政府打造“雙流電競生態孵化園”。
2017年,成立創辦七煌原初(重慶)學院,打造電競教育基地。
2018年,當選全國信息安全標準化技
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